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◆概要 ◆バージョン毎の特徴 グレイガ ファルザー ◆主な戦略 キラセンハメ 【内容】 キラーセンサーとゴーイングロードorカミングロードを組み合わせて複数回ヒットさせる(どちらかというとコンボパーツ)。 【フォルダ】 主力チップはキラーセンサー・ゴーイングロード・カミングロード。 コンボパーツ自体が少ないので他のフォルダにコンボの一つとして入れられることもある。 【対策】 スラッシュ(グレイガ限定) 【内容】 スラッシュクロスのチャージショットをメインに戦う。 状況によりエレキ、キラーもしくはチャージに切り替えることもできる。 【フォルダ】 バスターがメインなのでそれをサポートするチップがメイン。バスターアップを複数枚積んでおこう。 確実に攻撃をヒットさせるためにパネスチやエリスチは重要。 【対策】 エリアを奪われると回避する手段は限られるのでエリアを死守する。 クロスを剥がしてしまうと大幅に戦力ダウンする場合が多いのでなるべくさっさと剥がしてしまおう。 ダストバグデス(ファルザー限定) 【内容】 ダストクロスでフォルダを高速で回し、バグデスサンダーを早く引く。 使用後はエリアをコントロールしてチャージショットを当てていく。 【フォルダ】 バグデスサンダーと防御/補助・対策チップで埋める。 【対策】 キラーマン等で早々にダストクロスを剥がしてしまえば動きが鈍る。
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概要 ビルド 参考動画 概要 ムサシクロスZの3部位セットスキルで必殺技のクリティカルでカブキゲージを溜め、4部位セットスキルのカブキファンクションのダメージアップで通常必殺技連発⇒カブキファンクションで戦うビルド 2部位セットスキルの必殺技のダメージ+330.0%もあるので、コストの軽い通常必殺技でもそれなりに戦える 射撃武器に螺旋式遊撃機構ジナムのチャージショットを用いることで、カブキゲージ溜めの補助に役立つ ビルド パーツ ・ムサシクロスZ一式 マザーボード:チップエボルヴA ・CPU カブキアサルト テクニカルアサルト ※カブキファンクションダメージと必殺技ダメージの比率はお好みで ・電源 クイックチャージショット カブキビギニング テクニカルTPリカバリ ・戦闘チップ クリティカルアップ ・メモリ テクニカルライズ クリティカルライズ ・必殺技 ジャマ―パルス ガンツーブラスター 弱点属性の通常必殺 他、多段ヒットする必殺技 ・カブキファンクション 弱点属性に合わせたカブキファンクション ※絶対防御盾ムラマサ等のスリップダメージ(割合ダメージ)系は効果はない模様 増設ユニット クリティカルアタック 武器 近接) クリティカル攻撃のダメージ 通常必殺後通常必殺ダメアップ 近接攻撃後必殺ダメアップ 射撃) 螺旋式遊撃機構ジナム ニューラルボード テクニカルボードPW 参考動画
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ボス攻略 モンスター/F.O.E攻略/ボス攻略/特殊ボス攻略 このページは階層ボス攻略用のページです。 ※ネタバレ注意 なお当ページには、いわゆるネタバレに類する内容が書き込まれている可能性があります。 閲覧する際には、その点ご了承の上お願いいたします。 [部分編集] 第一迷宮 + 第一迷宮 B1Fボス 大いなる花獣 HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 2,863 ATK 23MAT 18 DEF 13MDF16 AGI 14LUC 18Lv 4 斬 魔花の茨-- 460 固定 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 150% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 150% 100% 100% 50% 50% 75% 50% 50% 50% 75% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 75% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 頭絡みのツタ 腕 列・近接 斬属性攻撃+頭封じ付与 60% 80% 40% 99% 腕絡みのツタ 腕 列・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 脚絡みのツタ 腕 列・近接 斬属性攻撃+脚封じ付与 怪しい花粉 脚 全体 物理攻撃力低下+毒付与 与ダメ0.7倍毒ダメージ23~34 100% 20% - 弱体効果ターン数3 第一迷宮のボス。 この時点の冒険者のレベルに対してHPが非常に高く、長期戦になりがち。回復アイテムを十分に持った上でボス戦に臨もう。この迷宮で手に入る「奇跡の指輪」は戦闘中の蘇生手段となるため、TPに余裕のあるキャラに装備させておくと良い。 ロイヤルベールや後方支援、鼓舞などのノーコストパッシブ回復を組み合わせ、適宜防御も使用すれば回復が被ダメージを上回る事も可能。長期戦を見越す場合はうまく活用したい。 パラディンのスキルのヒールウォールは「TP消費なしで」回復できるのでTPが枯渇するならパラディンを使おう。 各種ツタ攻撃の攻撃力は(言葉通りの意味で)さほどでもないが、封じによって攻め手や回復手段を潰されるおそれがある。また、この時点では封じの回復手段がほとんど存在しないため、パーティーの相性によっては非常に厳しい戦いとなる。逆に腕封じを入れてやればツタ攻撃3種をまとめて封じることができる。盲目で命中率を下げるのも有効。 「怪しい花粉」は味方全員の物理攻撃力を下げられてしまう。さらに毒によるダメージも大きいため、HPは高く保っておきたい。幸いにも脚封じ耐性は低いので、封じ手段を持っているなら積極的に狙っていきたい。 敵味方ともに状態異常・封じはかかる度に耐性が上昇し、しばらくの間かかりにくくなる。上昇した耐性を下げる手段を持っていないなら、かけたばかりの状態異常・封じをすぐに狙うのは止めたほうが良いだろう。なお、味方の耐性上昇は戦闘不能によってリセットされるので注意。 効率的にダメージを与えていかないと倒し切る前にTPが枯渇し、何もできなくなった所をやられる。毒以外のダメージは大した事ないので、毒状態の治療以外ではTPを温存し、場合によっては攻撃スキルをブースト中だけ使用する等の工夫が必要。斬属性以外の武器を使っているキャラはファイアオイルを幾つか用意しておくと、TPが無くなった後でも弱点をつくことができる。 おそらくフォースブレイク前提のHPで、強力な斬・炎攻撃を一点集中させられるパーティでは早期撃破も難しくない。しかし補助職など、この時点でブレイクを活用しにくい職もあり、それらが多い編成の場合はそうも行かない。弱点攻撃ができない場合も時間が掛かるだけで、持久戦を意識して戦えばそうそう全滅はしない。 このボスのドロップ品からは、装備中「腕絡みのツタ」が使用になる鎌「ソーンサイズ」を作成できる。高い攻撃力を持ち、リーパーやファーマーに出の早い範囲攻撃兼腕封じの手段を持たせられる逸品。あまりSTRの高くないリーパーおよびファーマーだが、第2迷宮攻略中はこれのおかげで立派なアタッカーとなれる。 行動パターンは以下 HP100~51%:「頭ツタ→腕ツタ→脚ツタ」の3ターン1セット HP50%:怪しい花粉 HP50~1%:「怪しい花粉→A→A(→A)」の3ターンもしくは4ターン1セット。Aは「頭ツタor腕ツタor脚ツタ」のランダム [部分編集] 第ニ迷宮 + 第ニ迷宮 B3Fボス 獣王ベルゼルケル HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 4,067 ATK 29MAT 26 DEF 17MDF13 AGI 15LUC 14Lv 10 斬 獣王の鉤爪-- 1350 固定 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 100% 50% 50% 75% 50% 50% 50% 75% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 バインドボイス 頭 全体・遠隔 無属性攻撃+スタン 100% 170% 30% 99% MAT依存 力溜め 自身 - 100% - - 獣王乱舞の予備動作攻撃上昇効果はない 獣王乱舞 腕 複数・近接 3~5回斬属性攻撃 210% 70% - 99% 同一対象へ複数ヒットなし 破壊の一撃 腕 列・近接 斬属性攻撃 120% 80% - 120% 岩砕き 腕 全体・近接 壊属性攻撃+盲目 100% 80% 25% 99% アームブレイク 腕 単体・近接 壊属性攻撃+腕封じ 140% 80% 80% 99% バーサーク 頭 自身 3ターンの間物理攻撃力上昇 285% 80% - - 効果中は通常攻撃のみ 第ニ迷宮のボス。2回戦闘を行うこととなる。初戦はB3F突入後すぐ。残りHP50%から始まるが、イベントで奇襲されるため立て直しに成功するかどうかが明暗を分ける。 2戦目は同フロア最奥部にて万全の状態。FOEに発見された状態で戦闘に突入するとFOEに乱入されてしまうため、FOEに発見されずに進めるルートを必ず開通させておきたい。 1ターン目に確定でバインドボイスを使用する。バインドボイスは行動速度に高い補正が掛かっているため、大抵の行動はスタンで出鼻を挫かれる可能性がある。 今作では力溜めを行った次のターンに獣王乱舞を使用する。4の時のようにダメージを与えても構えは解除されないので、睡眠や腕封じで阻止するか、盲目などで被害を軽減しよう。 バ-サークの上昇倍率も高めなので注意。バーサーク中は通常攻撃のみになるが、適正レベルでは即死級の威力になる。攻撃力ダウンのデバフで相殺することで防ぐことができるが、代わりに力溜め→獣王乱舞の頻度が上がる。また、バーサークを先制して消すと通常攻撃の予定が別の行動に変わるので注意。 このボスのドロップ品からは、刀「八丁念仏団子刺し」を作成可能。単純に攻撃力が高いうえ、装備すると攻撃デバフ付きの「爪削ぎ」が使用可能になる。1戦目に勝った時点で1本作れるので、刀使いがパーティにいるのなら是非作っておこう。 2戦目終了後にセーブする機会を与えられるが、ゲーム内の警告を無視して上書きセーブをしないように。パーティ次第では進行不能になるおそれがある。 行動パターンは以下 初戦時(HP50%から開始) 開幕:バインドボイス 最初のセット:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→アームブレイク→岩砕き」で1セット HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C→C」で1セット Cは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクor岩砕きorバインドボイス」のランダム ※ バーサークを途中で解除した場合は、Cを2回行動すると再び力溜めを行う HP25~1%: 1T 2T 3T 4T 5T 6T 7T 8T 9T 10T 11T 力溜め 獣王乱舞 バーサーク 通常攻撃 C Cor力溜め C Cor力溜め / ※ 3T目にバーサークを使用しないことがある その場合、最大8T目までCの行動が選択される可能性がある ※ バーサークを解除しなかった場合は最大11T目まで力溜めを使用しない可能性がある 2戦目 開幕:バインドボイス HP100~91%:「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム HP90~76%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→A→A」で1セット Aは「通常攻撃or破壊の一撃orバインドボイス」のランダム HP75~51%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→B(最初のみアームブレイク)→B」で1セット Bは「通常攻撃or破壊の一撃orアームブレイクorバインドボイス」のランダム HP50~26%:「力溜め→獣王乱舞→バーサーク(→通常攻撃×3)→C(最初のみ岩砕き)→C」で1セット HP25~1%:上と共通 + 獣王ベルゼルケル2戦目に勝利すると…… ケルヌンノス HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 5,074 ATK 34MAT 26 DEF 15MDF12 AGI 17LUC 16Lv 13 壊 森王の角-簒奪の王腕 1760 固定 ※条件ドロップ:全封じ状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 50% 100% 150% 50% 75% 50% 50% 50% 75% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 沈黙の瞳 頭 全体 頭封じ付与 - 120% 40% - スマッシュコンボ 腕 拡散・近接 壊属性攻撃 130% 100% - 99% ハリケーンパンチ 腕 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 95% 80% 25% 99% ファイアラッシュ 頭 貫通・遠隔 炎属性攻撃 135% 80% - 99% クロスカウンター 腕 単体・近接 壊属性攻撃 300% 600% - 99% 物理属性を含む攻撃に反撃 獣王ベルゼルケル撃破後に連戦となるボス。戦闘直前にHP・TP・フォースが全回復。さらにセーブする機会を与えられる。セーブすると全滅時にもう一度獣王を倒さなくても良くなるが、その代わりに全滅による宿屋行きという退路を断たれ、勝つまでボス戦を繰り返すハメになる。くれぐれもセーブするときは直前のセーブとは別のスロットにするようにしよう。 1ターン目は確定で沈黙の瞳を使用する。 5の倍数ターンには斬・突・壊の物理属性を含む攻撃に対してクロスカウンターをしてくる。後衛でも即死級のダメージを与えてくるため、発動されないよう気をつけたい。発生も最速ではないがかなり早いので、物理攻撃をするのであれば腕封じ等で不発させるか、敵を追い抜ける行動速度補正が必須。 ある程度HPを削る(90%, 50%, 25%)とヒーラーボールを後列に2体召喚する。ヒーラーボールはケルヌンノスの体力回復(HEROICで150回復)を行うため、早急に無力化しておきたい。 増援を倒せば規定HPを割り込むまでは再度召喚してこない。このとき片方だけ残すと追加をしてこない(HEROIC)。 第2迷宮で遭遇するお化けフクロウの条件ドロップを素材とするオウルスタッフで使える雷撃は、威力は低いもののTP3で弱点をつくことができる。後列に呼び出されるヒーラーボールの処理にも役立つので、杖装備職がいるなら是非持っていこう。 通常ドロップから作成できるのは槍「ホーンスピア」。武器スキルのファイアラッシュはINT依存の貫通・遠隔炎属性攻撃で、INTの低い槍使いでも扱えるよう武器のMATが高くなっている。第三迷宮から物理耐性持ちのモンスターが出現する。槍装備可能な職がいるパーティは是非購入しておきたい。 条件ドロップから作成できる「ポリュデウケス」は最強クラスの拳甲で、装備するとハリケーンパンチが使用可能となる。拳甲の価格は54万エンと第二迷宮踏破時点では到底手が届かない金額なので、初遭遇時に無理に条件ドロップを狙う必要はない。 余談ではあるが、1度倒して復活後、森の破壊者を引き連れた状態でケルヌンノスと戦闘開始するとターン経過で破壊者が乱入してくる。ここまでは普通なのだが・・・、ここから先は君自身の目で見てもらいたい。 行動パターンは以下 開幕:沈黙の瞳 5の倍数ターン:常にクロスカウンター。仲間呼びより優先される それ以外は以下 HP100~76%:通常攻撃orスマッシュコンボor沈黙の瞳のランダム HP90%:仲間を呼ぶ HP75~51%:ハリケーンパンチ→通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳のランダム HP50%:仲間を呼ぶ HP50~26%:ファイアラッシュ→通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュのランダムファイアラッシュの頻度が最も高い HP25%:仲間を呼ぶ HP25~1%:通常攻撃orスマッシュコンボorハリケーンパンチor沈黙の瞳orファイアラッシュのランダム沈黙の瞳とファイアラッシュの頻度が少し下がり、スマッシュコンボとハリケーンパンチの頻度が上がる ヒーラーボール HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 123 ATK 25MAT 23 DEF 13MDF18 AGI 10LUC 14Lv 13 壊 --- 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 50% 50% 100% 150% 100% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 150% 150% 150% 50% 50% 150% 50% 50% 150% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 150% 150% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 キュア 頭 単体 HP回復 150 80% - - 神秘のヴェール 頭 全体 属性防御力上昇 与ダメ0.5倍 100% - - 効果ターン数3 ケルヌンノスが呼び出すお供。 HPは低いものの、後列配置も相まって三色属性を含む遠隔攻撃でなければダメージを与えにくいという面倒な敵。ゾディアックの星術・オウルスタッフでの雷撃・クエスト報酬の雷術の起動符・レンジャーのフレイムアロー辺りの遠隔属性攻撃で手早く処理するか、バタフライバレルでのいらつく羽音(頭封じ)、シノビの含針(睡眠)で何も出来ない状況にすると良い。頭封じと睡眠は耐性◎なのでさほど苦労せずに決まるだろう。 放置すると神秘のヴェールで属性耐久も補ってくるため、倒すなら登場ターンに倒そう。 ケルヌンノスに神秘のヴェールがかかっていない・または属性防御デバフがかかっている場合、回復よりヴェールを優先させる。倒してもまた追加されるのが嫌な場合は片方を残してデバフをかけ続けることで回復されずに倒すことができる。 [部分編集] 第三迷宮 + 第三迷宮 B2Fボス ワイバーン HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 6,859 ATK 42MAT 34 DEF 24MDF23 AGI 26LUC 23Lv 20 斬 飛竜の翼-圧倒されし竜尾 3210 固定(哨戒) ※条件ドロップ:1ターン以内で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 50% 150% 50% 50% 75% 25% 50% 50% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 ウィングクロー 腕 単体・近接 斬属性攻撃 125% 80% - 99% 現在HPが最も低いキャラを狙う テイルストライク 脚 拡散・近接 壊属性攻撃 110% 80% - 99% 閃光の烈線 頭 単体・遠隔 雷属性攻撃 180% 80% - 99% 大翼の旋風 腕 全体 脚封じ付与 - 120% 60% - 輝く吐息 頭 ランダム・遠隔 4~7回雷属性攻撃 100% 80% - 60% 同一対象にも複数ヒット 第三迷宮のボス。初戦は不意打ちから開始できる。加えて、ワイバーンの攻撃によって戦闘不能者が出ると次のターンにレオがワイバーンの気を引いて行動を防いでくれる。落ち着いて体勢を立て直そう。レオによる引き付けは、発動するたびに発動率が下がる模様。一度目は100%発動し、二回目は高確率で発動するが発動しないこともある。四度目にもなるとほとんど発動しない。 2戦目以降は視認できる3マス以内に侵入するとこちらに気付いてアクティブ状態になるが、向きを変更する以外に特に行動はしない。 上記のアドバンテージがあるせいか、DEF・MDF値が1つ先の迷宮のボス並みと耐久力がかなり高い。丁度ベテランスキルが解禁される時期なので、アームズ・オイルの乗った「ダブルストライク」「双燕」等のコスパの良い技で的確に弱点を突いていきたい。 逆に高威力だが一気に消費TPの増えるベテランスキルはブースト時などに使用を限定したい。 雷属性攻撃の2種類はそれぞれ単体攻撃とランダム多段攻撃。クエスト報酬の「雷の守り」を盾職に装備させておくと対処しやすい。「輝く吐息」は素の状態ではあまり当たらないが、「大翼の旋風」で脚封じ状態にされると確実に命中する。 ただ行動パターンの都合上、最終フェーズに入るまでは「大翼の旋風」の直後に「輝く吐息」が飛んでくることはない。 このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い剣「飛竜の翼剣」を作成可能。誰に持たせても強いが、武器スキルの「大翼の旋風」を活かすならナイトシーカーあたりが向いているか。 条件ドロップは1ターン撃破。即死も無効なので、初回での達成は不可能といっていいだろう。ハイランダー専用鎧の材料となるが、49万と非常に高価。それだけのお金を稼げるようになる頃には、1ターン撃破も狙えるだろう。 行動パターンは以下 HP100~91%:「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム HP90~51%:「輝く吐息→大翼の旋風→A→A→A→A」の6ターン1セット。Aは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線」のランダム HP50~26%:「輝く吐息→大翼の旋風→B(最初のみテイルストライク)→B→B→B」の6ターン1セット。Bは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライク」のランダム50%以下になった最初のセットで、輝く吐息・大翼の旋風のターンと被っていなければテイルストライクを使用 HP25~1%:「輝く吐息→C→C→C→C」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orウィングクローor閃光の烈線orテイルストライクor大翼の旋風」のランダム [部分編集] 第四迷宮 + 第四迷宮 B3Fボス 魔魚シルルス HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 7,993 ATK 42MAT 40 DEF 24MDF24 AGI 25LUC 27Lv 26 壊 魔魚の電気髭-不動の足鰭 6770 固定 ※条件ドロップ:石化状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 150% 50% 50% 50% 25% 75% 50% 75% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 ウィップリッパー 頭 ランダム・近接 3~6回斬属性攻撃 130% 100% - 99% 同一対象に複数ヒットしない マッドスロー 脚 列・遠隔 氷属性攻撃+盲目付与 100% 130% 70% 150% ヒレうち 脚 拡散・近接 壊属性攻撃+3ターン属性防御力低下 140%被ダメ1.5倍 80% - 99% ぶちかまし 脚 貫通・近接 壊属性攻撃+混乱付与 140% 60% 45% 99% 沼水潜行 脚 自身 状態異常・封じ・弱体を全て解除し潜行状態へ移行潜行中、HPが1未満にならない - -5% - - 残りHPによって影の数が2~6に変動 休息 - 自身 HP回復 350 - - - 潜行を解除しないと使用 大地震 - 全体・遠隔 無属性攻撃 130% - - 150% 潜行解除成功時に使用ガードスキル無効MAT依存 第四迷宮のボス。Ⅲの垂水ノ樹海にいた魔魚ナルメルと名前が違うが、やはりナマズ。 ボス部屋前のイベントでカリス(パラディンLv24)をパーティに加えるか、見学していてもらうかを選択できる。同行時より更にレベルアップしスキルもそこそこ使えるようになっているが、フリーズガードはLV2なのでアテにしないように。 なお、見学を選んだ場合でも報酬等に影響しない。 一定ダメージ、一定ターンごとに代名詞ともなっている沼水潜行→大地震を使用する。 沼水潜行を使うと影が複数出現し、本体がそのどれかに潜んでいる。外してもペナルティはないので全体攻撃で当てに行っても良いが、攻撃自体の命中率により外れる事はあるので注意。潜水中は状態異常・封じ・弱体化は全て無効化される。 潜伏後、一発もダメージを当てられないとターン終了時に「休息」でHPを350回復し、更に潜伏を続行する。 ダメージを当てるとターン終了時に「大地震」を使用し、姿を現すと同時に大ダメージを与えてくる。大地震はガードスキルや防御系フォースブレイクの効果を無視する(それらの効果が切れた後に攻撃する?)ため、DEFENCEでなければダメージを軽減できない。また無属性攻撃であるため、大半の防御バフやパッシブでは軽減できない。素直にMDFを高めるしかない。 Ⅲのナルメルとは行動パターンが異なり、当たりを引いても大地震を防ぐ事ができない。一人が解除の為に攻撃、他は防御して地震に備えよう。あえて「休息」を許して1ターン回復や強化を行なっておくのも手。そこまで異常な回復量ではない。解除要員は防御できないので素で硬い者が望ましい。シールドラッシュの使えるカリスも相性は良いが命中率が微妙。 なお正解の影は他の影と比べて動きが若干遅い。全体攻撃が出来ない場合は画面をよく見て硬い味方に殴って貰うのもあり。 また、ダメージを伴わない全体弱化などを使えば大地震を誘発させずに場所を確定することもできる。次ターンにタフな味方に殴ってもらう場合に。 泥水潜行を含め、ほとんどの行動を脚封じで妨害できる。盲目も放置できるので一石二鳥。 ヒーローのブレイブワイドは、ハズレを引いても全体化して本物を殴れる。 なお、潜航状態の時には撃破することができない(HP1で食いしばる設定の模様)。 潜行以外の攻撃では、マッドスローが少々厄介。基本的に通常攻撃の次ターンに使用してくるので、備えよう。 このボスの通常ドロップからは攻撃力の高い弓「レシェフの豪弓」を作成可能。武器スキルの「サンダーバラージ」は遠隔突+雷の複合属性全体攻撃で、レンジャーの攻撃のバリエーションを増やしてくれる。 条件ドロップは石化状態で撃破。石化中は物理耐性が上がるため、石化が解ける前に倒せるよう雷属性で集中攻撃の用意をしておこう。作成できる装備はファーマー専用の胴装備「ココペリベスト」。 行動パターンは以下 開幕:マッドスロー HP100~91%:『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーのランダム HP90%:沼水潜行(2穴) HP90%~76%:「A→A(→A→A)→沼水潜行(2穴)」の3~5ターン1セット。Aは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパー」のランダム HP75%:沼水潜行(3穴) HP75~51%:「B→B(→B→B)→沼水潜行(3穴)」の3~5ターン1セット。Bは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうち」のランダム HP50%:沼水潜行(4穴) HP50~26%:「C→C(→C→C)→沼水潜行(4穴)」の3~5ターン1セット。最初のセットの1ターン目には「ぶちかまし」を使用、以降のセットはランダムになる。 Cは「『通常攻撃→マッドスロー』orウィップリッパーorヒレうちorぶちかまし」のランダム HP25%:沼水潜行(6穴) HP25~1%:「D→D(→D→D)→沼水潜行(6穴)」の3~5ターン1セット。以前のセットより早く潜行を行う傾向にある。 Dは「通常攻撃orマッドスローorウィップリッパーorヒレうちorぶちかまし」のランダム ※ 一気に大ダメージを与えた場合、穴の少ない沼水潜行は飛ばされる。例えば開幕に50%以上のダメージを与えると、2穴と3穴の沼水潜行は飛ばされ、4穴からスタートする。 ※ リアガード効果中の味方が潜行したターン中に正解の穴にダメージを与えてもその場で潜行状態が解除されない。次ターンに再びダメージを与える必要がある。 ※ HP残り1で潜行した場合、正解の穴にダメージを与えても体力が減ったと見なされないためか休息を使用してくる。回復後は通常通りダメージを与えれば解除される。 [部分編集] 第五迷宮 + 第五迷宮 B5Fボス 大いなる背甲獣 HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 12,958 ATK 48MAT 44 DEF 27MDF28 AGI 29LUC 41Lv 34 斬 異形の死甲柱-痺れた亀皮 15710 固定追尾(鈍重・攻撃) ※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 100% 50% 25% 25% 50% 50% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 75% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 暗黒炎 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃+盲目付与 100% 80% 20% 99% 闇削ぎ 腕 列・近接 斬属性攻撃+呪い付与 130% 80% 40% 99% デスグレア 頭 全体 即死付与 - 80% 10% - 毒霧 脚 全体 毒付与 毒ダメージ25~41 80% 40% - サウザンドヘルツ 頭 全体 頭封じ付与+スタン付与 - 150% 30% - 暗夜ドクロ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 462 ATK 48MAT 36 DEF 38MDF 28 AGI 32LUC 27Lv 34 突 - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 150% 150% 150% 50% 100% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 100% 100% 25% 50% 50% 50% 25% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 150% 25% 25% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 ダークミスト 頭 全体 封じ・異常回復不可 - 40% - - 暗夜ドクロ2体の連携技効果ターン数4 第五迷宮のボス。必ず正面からの戦闘になる。攻撃力はあまり高くない反面、様々な状態異常でパーティーを苦しめる。 更に高HPに加えて物理・属性に弱点なし。長期戦が予想されるのでTP回復アイテムも用意しておきたい。 ある程度ダメージを与えるとターン最後に後列に「暗夜ドクロ」を二体を召喚する。以降、ドクロ二体が連携技で「ダークミスト」を使い、4ターンの間封じ・状態異常の回復を不可能にする。リフレッシュ・バインドリカバリ等での能動回復も、ターン経過による自然治癒もできなくなる。特に、回復職の頭封じ継続などはパーティ構成によっては致命傷となりうる。 心頭滅却も使い放題にはならず、異常の解除ができなければTP回復もできない。 メディックのフォースブレイクは「弱体解除→状態異常・封じ解除」となるため回復が可能。 高レベルのエクスチェンジがあれば、相手の火力の低さもありじっくり戦うことも可能。 暗夜ドクロは5ターンごとに自動召喚され続けるので、まともに戦うとほぼダークミスト状態となり持久戦はかなり厳しい。発動までに一体でも倒せば発動を妨害できるので、なんとか片方でも倒せると楽になる。物理弱点のため有効なのはガンナーの「クイックアクト(召喚ターン)→チャージショット」、レンジャーの「ドロップショット」、ブシドーの「空刃」など。 なお、既にこちらにダークミストがかかっている場合(あるいは連携不能な場合)、ドクロは通常攻撃のみ使用する。後列からである都合上ダメージは少ないため、倒すのは片方で十分。ヒーラーボールと違い、1体だけ残してもターン経過で再召喚される。召喚直後に1体倒せるようあらかじめ削っておくといい。 こちらの一人でもダークミストがかかっている場合、ドクロはダークミストを使用しない。逆にダークミストをかけられたターンに即全員のミストを解除した場合や、スタン等で発動を妨害した場合、次のターンに即ダークミストを使用する。 ダークミストは【状態】弱体であるため、【状態】強化の「予防の号令」や「心気溌剌(チアブレードの武器スキル)」等で相殺できる。ドクロは頭封じに弱く、ファーマーがいれば「いらつく羽音(バタフライバレルの武器スキル)」で2体とも無力化しやすい。 ドクロを残した状態で大いなる背甲獣を撃破すると戦闘終了となる。 条件ドロップは麻痺状態で撃破。シノビ専用服「常闇の装束」が作成可能になるが、例によって極めて高額。 行動パターンは以下 HP100~91%:「暗黒炎→闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃」の2~3ターン1セット HP90%:デスグレア 次ターン終わりに後列に暗黒ドクロを二体召喚。以降5ターンおきに自動召喚 HP90~76%:「暗黒炎→闇削ぎor(スキップ)→通常攻撃」の2~3ターン1セット HP75%:毒霧 HP75~51%:「暗黒炎→闇削ぎ→毒霧→通常攻撃、もしくは暗黒炎→通常攻撃」の2or4ターン1セット HP50%:サウザンドヘルツ HP50~26%:「暗黒炎→闇削ぎ→毒霧→サウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃、もしくは暗黒炎→サウザンドヘルツor(スキップ)→通常攻撃」の2~5ターン1セット HP25%:デスグレア HP25~1%:「暗黒炎or闇削ぎor毒霧orサウザンドヘルツ」のランダム 最終フェーズ(HP25%〜)に入るまでは、通常攻撃が「暗黒炎」再使用のトリガーとなっている。ここをパラディンのファイアガードで大幅軽減or無効化できれば、かなり楽に戦える。 ※1 一気に大ダメージを与えた場合、HP割合ごとの固定行動は最後のもののみが選択される。 例えば開幕で25%以上のダメージを与えるとデスグレアは飛ばされ、毒霧が選択される。 ※2 ドクロ召喚はデスグレアの次ターンに開始されるが、※1でデスグレアが飛ばされるとドクロ召喚もスキップされる。 ただし召喚のスイッチ自体は入っているので5ターン後には召喚される。 [部分編集] 第六迷宮 + 第六迷宮 B3Fボス ハルピュイア HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 14,131 ATK 52MAT 46 DEF 33MDF36 AGI 34LUC 45Lv 40 斬 妖鳥の翼-女王の呪脚 24840 固定 ※条件ドロップ:呪いの反射ダメージで撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 150% 50% 50% 25% 25% 50% 75% 25% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 75% 50% 25% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 血祭り 脚 全体・近接 斬属性攻撃 50% 10% - 99% 対象が状態異常・封じの時、威力8倍^(罹っている数) 金切り声 頭 全体 混乱付与 - 120% 20% - 絶望の爪 腕 ランダム・近接 2回斬属性ダメージ+麻痺付与 130% 80% 25% 125% 同一対象へ複数ヒットあり ストームフェザー 腕 全体・近接 突属性ダメージ+盲目付与 110% 100% 35% 99% 捕食の宴 脚 ランダム・近接 2~4回斬属性ダメージ+頭・腕・脚封じ 90% 80% 30% 99% 同一対象へ複数ヒットなし過去作(新2)のように攻撃回数が増えることはない カオススクリーム 頭 全体 封じ・異常耐性低下 付与率1.5倍 - - - HPが一定以下になるたびターン最後に使用効果ターン数3 第六迷宮のボス。行動は新世界樹2の時と似ているが、パターンなどは大きく異なる。ほとんどの行動が広範囲な上に状態異常or封じ効果がある。異常や封じにした相手を血祭りで倒すというのが基本的なパターン。 血祭りのダメージはかかっている異常・封じの数が多いほど増えていく。一箇所でも400%相当のダメージを被るので、テリアカ系を多めに持ち込んで対策すると良い。 25%、50%、75%程度ダメージを与えるたびに、ターン最後にカオススクリームを使用。これにより全体に予防の号令をかけていてもターン最後に相殺されてしまう。複数人で異常対策スキルを持ち合う、弱点の頭封じで使用させない等の対策が有効。 ただしカオススクリームは封じ・異常の回復判定が行われた後に使用されるので、たとえターン開始時に頭封じ状態にしていたとしても使用されてしまう危険性はある。 通常ドロップは拳甲の「ニコトエダスター」の素材。固有技のカオススクリームを使用可能。 条件ドロップは呪いの反射ダメージで撃破。最強鎌「クレイドル」を購入可能になる……が、これも60万と高額。封じや状態異常をあえて解除せず、血祭りの大ダメージを「不屈の号令」で耐えて反射するという手も。DEF49以下で3点封じ(もしくは2封じ+状態異常)ならば呪い反射で一撃撃破も可能。 被弾担当はクリンチで自発的に自身を縛るのも有効。予めボスに脚封じを入れておき、確実に「血祭り」を使わせるために累積耐性をつけておくと尚良い。 暫定的な行動パターンは以下 開幕:血祭りHP25%以下まで「血祭り」の後に「金切り声」を必ず使用 HP100~76%:「金切り声→絶望の爪(次セットからA)→A→A→血祭り」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃→絶望の爪→通常……」のループ HP75%以下:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンにストームフェザー(血祭り、金切り声が優先) HP75~51%:「金切り声→B→B→B→血祭り」の5ターン1セット。Bは「ストームフェザーor『通常→絶望の爪』」のランダム HP50%以下:ターン終了時にカオススクリーム→次ターンに捕食の宴(血祭り、金切り声が優先) HP50~26%:「金切り声→C→C→C→血祭り」の5ターン1セット。Cは「ストームフェザーor『通常→絶望の爪→捕食の宴』」のランダム HP25%以下:ターン終了時にカオススクリーム、「血祭り」使用後の「金切り声」が確定ではなくなる HP25~0%:「D→D→D→血祭り」の4ターン1セット。Dは「ストームフェザーor捕食の宴or絶望の爪or金切り声」の完全ランダム ※ 通常攻撃は「絶望の爪」の予備行動、またHP50~26%時の「絶望の爪」は「捕食の宴」の予備行動となっている。これは「血祭り」使用後やHP減少に伴ってパターン移行した場合も保持される。例えば血祭り直前のBで「絶望の爪」を使用し、同時にCパターン(HP50~26%)へ移行させた場合の以降の行動パターンは、「(カオススクリーム)→血祭り→金切り声→捕食の宴(C突入時固定)→捕食の宴(Bの「絶望の爪」によって起動)→C→血祭り→……」のように行動する。 [部分編集] 第七迷宮 + 第七迷宮 B3Fボス キマイラ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 18,568 ATK 60MAT 56 DEF 36MDF 41 AGI 38LUC 46Lv 45 斬 魔獣の蛇尾-魔獣の毒翼 35200 固定 ※条件ドロップ:毒のスリップダメージで撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 150% 100% 25% 50% 75% 50% 50% 25% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 75% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 スネークパイル 脚 貫通・近接 突属性攻撃+毒付与 90%毒ダメージ60~79 80% 60% 99% 双連撃 腕 ランダム・近接 2回斬属性攻撃 170% 80% - 150% 同一対象への複数ヒットなし 劫火 頭 全体・遠隔 火属性攻撃 100% 80% - 99% 乱邪撃 腕 ランダム・近接 3~7回斬属性ダメージ+呪い付与 90% 70% 30% 99% 同一対象への複数ヒットあり こだまする唸り 頭 特殊 嗅ぎまわる大飛鼠を呼ぶ - - - - 4ターンおきにターン最後に使用 威圧の咆哮 頭 全体 物理防御低下 被ダメ1.3倍 - - - 6ターンおきにターン最後に使用効果ターン4 第七迷宮のボス。やはり新世界樹Ⅱから行動が多少変化している。 特殊行動としてターン最後に追加行動をしてくる。開幕から使用する「こだまする唸り」ではFOEの嗅ぎまわる大飛鼠を発覚状態にし、1マス分近くに寄せる。なお嗅ぎまわる大飛鼠はこの戦闘中は2ターンに一度ではなく毎ターン移動してくる。 HPが一定以上減ると使用する「威圧の咆哮」では防御力ダウン。打ち消せないパーティではかなり厄介。この時点で複数人の防御ダウンを打ち消す手段はハイランダー・プリン(セ)スのスキルかメディックのフォースブレイク、鎌の武器スキル、個数限定のウニコウルに限られる。ファーマーかリーパーに鎌の武器スキルで予め防御強化をかけてもらうと対処しやすい。 デバフさえ打ち消せれば攻撃力はそれほど高くないが、「スネークパイル」の毒ダメージが約70と大きい。この段階でのHPは100~130程度なのでHPを常に高く保っていないとダメージ+毒で即死する。 足封じ耐性が◎なので、可能なら積極的に封じていきたい。 HP半分以下からランダム多段+呪いの「乱邪撃」が追加。同一対象に多段ヒットするので危険。 条件ドロップからはレンジャー専用軽鎧「シルフィードベスト」(全封じ耐性↑)が作成可能。条件は毒のダメージで撃破。耐性持ちなので出来れば専用パーティを組みたい。付与率・毒ダメージ共にトップのシノビの毒霧を使うのがオススメ。リーパーの虚弱の瘴気も併用できれば理想的。 行動パターンは以下 開幕:スネークパイル+こだまする唸り。以降「こだまする唸り」は4ターンおきに使用する HP100~91%:「通常攻撃→スネークパイル」のループ HP90%:双連撃 双連撃から2ターン後のターン終了時に「威圧の咆哮」 以降「威圧の咆哮」は解除されていなければ6ターン毎、全員分解除されていれば解除から2ターン後に使用する HP90~76%:上記パターンに双連撃がランダムに割り込む 通常攻撃使用後なら「双連撃orスネークパイル」、スネークパイルなら「双連撃or通常攻撃」となる HP75%:劫火 HP75~51%:「スネークパイル→通常攻撃→劫火→スネークパイル……」のループだが、途中で双連撃がランダムに割り込む HP50%:乱邪撃 HP50~31%:「劫火→スネークパイル→通常攻撃→乱邪撃→劫火……」のループだが、途中で双連撃がランダムに割り込む 低確率で乱邪撃後の劫火とスネークパイルが飛ばされて通常攻撃が来る場合がある HP30%以下:「双連撃(低確率)orスネークパイルor劫火or乱邪撃」の完全ランダム [部分編集] 第八迷宮 + 第八迷宮 B3Fボス 海王ケトス HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 20,546 ATK 70MAT 72 DEF 45MDF 48 AGI 38LUC 54Lv 52 壊 白鯨の噴気孔-渦惑いの皮膜 54750 固定 ※条件ドロップ:混乱状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 150% 100% 100% 75% 25% 50% 25% 50% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 25% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 オーシャンレイヴ 腕 全体・近接 壊属性攻撃 325% 80% - 0% グランドベリー 腕 貫通・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 100% 80% 60% 99% 凍える引き波 脚 列・遠隔 氷属性攻撃+脚封じ付与 90% 80% 45% 120% 太古のうねり 脚 自身/全体 自身の命中上昇+全体回避低下 命中+35%回避-30% 110% - - 効果ターン3 大いなる調べ 頭 全体 睡眠付与 - 140% 25% - 潮吹き 頭 自身 3ターンの間回避上昇 +35% 100% - - 1ターン目に使用HPが減ると使わなくなる 第八迷宮のボスで、Ⅲにも登場したクジラ。行動パターンは当時から変化している。攻撃の依存部位が3から大幅に変更されている。主力技は腕になっているが耐性が高く封じるのは困難。 1ターン目に「潮吹き」を使用。以後も効果が切れた後に時々使用するが、HPが一定まで減ると使用しなくなる。 「オーシャンレイヴ」は攻撃力が高いが、素の状態では当たることはない。しかし、他のほとんどのスキルに低命中を補う効果がある。当たると防御の薄いキャラは即死しかねない。封じ・異常の回復および命中補助の打ち消しが間に合いさえすれば、相手が1ターン無駄に使うようなもので、全力攻撃や立て直しに利用できる。初回戦闘時点では完璧に対策を揃えるのは難しいが、自パーティーの構成と相談して可能な限り対処法を準備しておこう。 HPが一定値を割ると「太古のうねり」を使用し、その次のターンにオーシャンレイヴを確定で使用する。ここをバフデバフの相殺なりガードなりでうまく凌ぐことを要求される。命中はレンジャーのトリックステップか短剣の武器スキルで相殺できるが、回避はこの時点でシノビの雲隠・ナイトシーカーのハイドクロークしかなく対応しづらい。サブでも良いのでプリン(セ)スのクリアランスを使用するのが最も楽。 通常ドロップは銃「鯨波の海鳴り」の素材になる。威力が高く、3~8回攻撃できる「クロノガトリング」が使用可能。 条件ドロップは混乱状態で撃破。耐性があるので混乱にするのは難しいが、戦況も有利にできるので狙ってみてもいいだろう。素材からは最強の砲剣「禁制砲剣"富嶽"」を作ることができる。低命中な全体攻撃「オーシャンレイヴ」が使用可能になる。74万と非常に高額であるが、この時期でも頑張って稼げば作れなくもないだろう。 行動パターンは以下 開幕:潮吹き→オーシャンレイヴ 潮吹きは8ターン目にも使用し、以降は7ターン毎(オーシャンレイブのターンを含まない)に下記セットに割り込んで使用してくる。オーシャンレイヴと使用ターンが被った場合はオーシャンレイブが優先され、潮吹きは1ターン遅れる。 HP75%を下回ると周期を無視して一度使用してくるが、HP50%以下からは周期による使用がなくなる。 オーシャンレイブは2 5ターン目使用以降は5ターン毎(潮吹きのターンを含まない)に使用。最終フェーズではランダム行動時にも使用してくる可能性がある。 HP100~76%:「A→A→オーシャンレイヴ→A→A」の5ターン1セット。Aは「通常攻撃orグランドベリー」のランダムだが、大半は交互に繰り返す HP75%:太古のうねり→オーシャンレイヴ→潮吹き HP75~51%:「B→B→B→B→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Bは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波」のランダム HP50%:大いなる調べ HP50~26%:「C→C→C→C→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Cは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べ」のランダム HP25%:太古のうねり→オーシャンレイヴ HP25~1%:「D→D→D→D→オーシャンレイヴ」の5ターン1セット。Dは「通常攻撃orグランドベリーor凍える引き波or大いなる調べorオーシャンレイヴ」のランダム [部分編集] 第九迷宮 + 第九迷宮 B5Fボス 大いなる蟲獣 HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 26,791 ATK 84MAT 74 DEF 54MDF 42 AGI 43LUC 61Lv 60 突 甲蟲の錐脚-妃の御手 64430 固定 ※条件ドロップ:腕封じ状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 150% 25% 75% 50% 25% 25% 50% 75% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 50% 75% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 フリーズストーム 腕 ランダム・遠隔 2~5回氷属性攻撃+攻撃低下 110%与ダメ0.5倍 80% - 99% 同一対象へ複数ヒットなし効果ターン数3 雷嵐 腕 全体・遠隔 雷属性攻撃 135% 80% - 120% ぶっ刺し 脚 貫通・近接 突属性攻撃+命中低下 120%命中-40% 90% - 140% 効果ターン数3 打ち刺し 脚 拡散・近接 突属性攻撃+腕封じ 125% 80% 45% 99% セーフガード 腕 自身 物理・属性防御上昇 与ダメ0.25倍 80% - - 効果ターン数3 自己修復モード 自身 自己修復モードに移行 - - - - 合計で1500のダメージを与えるか自己修復を3回使用で解除 自己修復 腕 自身 HP回復+弱体・異常・封じを解除 1250 65% - - 自己修復モード時のみ使用 呪いガス 頭 全体 呪い付与 - - 35% - HP70~51%の場合、3ターン毎のターン終了時に使用 石化ガス 頭 全体 石化付与 HP50~31%の場合、3ターン毎のターン終了時に使用 混乱ガス 頭 全体 混乱付与 HP30%以下の場合、3ターン毎のターン終了時に使用 第九迷宮のボスで、虫のような生物。バフ・デバフを多用する。 お約束の「扉の先にいる強敵」を匂わせるアナウンスが無く、イベントからそのままボス戦へ雪崩れ込むため注意すること。イベントを起こさないようツタを降りたら北へ一歩も踏み込まず南を向くことで抜け道を開通でき同じところまですぐ戻れるようになるのでまず周到な準備を。 最初は「雷嵐・通常攻撃・ぶっ刺し」のみ使用。 HPが90%以下になると「セーフガード」を使用する。以後、自己修復モードでなければ基本的に4ターン毎に使用する。与ダメージが激減してしまうので、デバフで打ち消したい。 HPがある程度減ると、自己修復モードに移行する。この状態では自己修復しか使用しないが、放置しておくとHPを大幅に回復されてしまう。一定のダメージを与えれば強制的に解除でき、そのターンの行動も潰せる。 HPが一定以下になると、ターン終了時に「呪いガス・石化ガス・混乱ガス」を使用する。タイミングによっては一気に崩される可能性があるので、HPは常に高く保ち、バフやデバフも余裕をもって更新するようにしたい。状態異常とバフ・デバフの両方に対処し続けるのは消耗が激しくなるので、ある程度削った後はなるべく一気に倒してしまいたい。 厄介な事に、各種ガスはヒールデジャヴの回復よりも後に状態異常にかけてくる。 部位は頭が各異常ガス。腕が属性攻撃とガード、回復。脚が物理攻撃をそれぞれ担当している。封じやすいのは脚だが、行動の要になっているのは腕。作戦に合わせて狙う部位を選びたい。 搦め手や回復、防御手段は豊富に持っているものの、こちらに直接大ダメージを与える手段はあまり持っていない。長期戦覚悟で臨めば意外と何とかなる。ダメージが大きいのは「雷嵐・フリーズストーム」の範囲属性攻撃だが、雷嵐は通常攻撃のあと、フリーズストームは「ぶっ刺し」のあとと使用タイミングが決まっている。先見術やガードスキル、対応するミストがあれば対処しやすい。 逆を言えば長期戦に持ち込まれて決定打がなくジリ貧になるのが負けパターン。今作の大いなる獣系統霊堂ボスに共通するパターンである。 通常ドロップは突剣の「機蟲の串剣」の素材となる。自身のHPを回復する「休息」が使用可能。 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。耐性があるわけでもないので、狙いやすい方か。素材からは「ぶっ刺し」を使用可能な最強の短剣「布都御魂」を作ることができる。最強武器シリーズの中では一番安いとはいえ、やはり高額。 行動パターンは以下 開幕:雷嵐 HP100~91%:次ターンは「通常攻撃orぶっ刺し」。通常攻撃は以降も「雷嵐」再使用のフラグになっている。 ぶっ刺し後はまた「通常攻撃orぶっ刺し」の二択。 HP90%:セーフガード 以降4ターンおきに使用するが、行動の優先順位によっては1ターン遅れる。 HP90~71%:セーフガードが割り込むこと以外はHP100~91%時と全く同じ。 HP70%:ターン最後に修復モードへ移行 解除後:フリーズストーム+ターン最後に呪いガス。以降3ターンおきに呪いガスを使用。 HP70~51%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。 HP50%:ターン最後に修復モードへ移行 解除後:打ち刺し+ターン最後に石化ガス。以降3ターンおきに石化ガスを使用。 HP50~31%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。 HP30%:ターン最後に修復モードへ移行 解除後:ランダム行動(直前の行動内容に依る?)+ターン最後に混乱ガス。以降3ターンおきに混乱ガスを使用 HP30~1%:Aモード「通常攻撃→雷嵐(→モード移行)」と、Bモード「ぶっ刺し→フリーズストーム→打ち刺し(→モード移行)」の二つのモードをランダムに使用。ここからセーフガードの使用がスキップされることがある。 [部分編集] 第十迷宮 + 第十迷宮 B2Fボス サラマンドラ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 29,659 ATK 85MAT 88 DEF 54MDF 58 AGI 40LUC 58Lv 63 斬 焔鉄の骨髄-燃ゆる封尾 80950 哨戒(攻撃)固定(寒冷時・再戦時奇襲可) ※条件ドロップ:脚封じ状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 0% 150% 100% 0% 75% 50% 50% 50% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 獄炎の吐息 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 80% 80% - 150% 貪欲な爪 腕 貫通・近接 斬属性攻撃+毒・麻痺付与 125%毒ダメージ61~84 120% 55% 99% クラッシュテイル 脚 ランダム・近接 3~6回壊属性攻撃 120% 80% - 80% 同一対象へ複数ヒットあり 無償の愛 腕 自身 次ターン終了までベビーサラマンダをかばう - 150% - - ヒールハウル 頭 自身+味方全体 回復&異常・封じ解除 1500 130% - - ベビーサラマンダ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 343 ATK 70MAT 72 DEF 48MDF 54 AGI 43LUC 56Lv 63 斬 - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 75% 10% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 10% 150% 100% 0% 150% 50% 75% 50% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 75% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 火炎の吐息 頭 列・遠隔 炎属性攻撃 50% 70% - 120% 耳障りな鳴き声 頭 列 属性防御低下+頭封じ付与 被ダメ1.3倍 80% 25% - 効果ターン数3 ダストテイル 脚 ランダム・近接 2~4回壊属性攻撃 60% 80% - 99% 同一対象へ複数ヒットあり 第十迷宮の一体目のボス。最初は単体で出現するがHPが10%減るごとにターン終了時次々とベビーサラマンダを呼ぶ。最初に呼ぶのは一匹だけだがHPが減るごとに呼ぶ数が徐々に増え、最終的には一度に四匹を呼ぶ。 本体の攻撃力も高いが、自分自身で攻撃するだけでなく「無償の愛」でベビーサラマンダを守りつつ力を合わせて攻撃してくる。ベビーサラマンダの攻撃力は本体ほどではないが、属性防御低下+頭封じの「耳障りな鳴き声」が厄介。倒しても次々呼ばれるが、放置するのも危険。 異常や封じで止めるか、倒し続けるか、PT構成と相談しつつ考えよう。耐性が高い訳ではないが、HPの低さと足止めが入らなかった場合のことを考えると全体攻撃で潰し続けるのがベター。なお「無償の愛」効果中に全体攻撃を行うと本体のHPを一気に削ることが可能。お供を倒し続ける意味も大きいので、全体攻撃を行える職がいると楽になる。氷結術の起動符を持ち込んで、MATの高いメンバーかアイテムアゲイン中のファーマーに使わせるのも良いだろう。(第十迷宮攻略時点ではクエストや宝箱・イベント等でしか入手できないが、使っていなければ10個前後溜まっているはず) 通常ドロップは炎耐性↑↑の靴「焔鉄の長靴」の素材。直後のボス戦で早速役立つ。 条件ドロップはナイトシーカー専用の軽鎧「ミラージュベスト」の材料。LUC+15は非常に嬉しい…が、やはり到達時点では高価。 行動パターンは以下 開幕:獄炎の吐息 基本的なパターンは「獄炎の吐息→(通常攻撃or貪欲の爪or無償の愛orクラッシュテイルorヒールハウル)×ランダム」で最初から最後まで変わらない 無償の愛はHP80%、クラッシュテイルはHP50%、ヒールハウルはHP30%以下で追加 よって呼びと直後の行動パターンのみ記載 HP90%:仲間呼び×1 HP80%:仲間呼び×1→無償の愛 HP70%:仲間呼び×2 HP60%:仲間呼び×2 HP50%:仲間呼び×2→クラッシュテイル HP40%:仲間呼び×2 HP30%:仲間呼び×3→ヒールハウル HP20%:仲間呼び×3 HP10%:仲間呼び×4 最初に「無償の愛」を使用してから7ターン毎に再使用する。ただしターン開始時点でベビーサラマンダが居ない場合は、無償の愛はスキップ。サラマンドラの行動前にフォースブレイク等でベビーサラマンダを一掃した場合には、無償の愛の無駄撃ちもありうる。 一気にダメージを与えた場合でも途中の仲間呼びはスキップされない。例えば100%→50%なら1, 1, 2, 2, 2匹と毎ターン仲間呼びが発生する。なお、この場合は無償の愛よりもクラッシュテイル使用が優先され、クラッシュテイルから6ターン後に初めて無償の愛を使用してくる。 + 第十迷宮 B4Fボス ホムラミズチ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 54,034 ATK 87MAT 90 DEF 68MDF 71 AGI 48LUC 69Lv 67 突 焔蛟の曲角-安寧の蛟鱗 90990 固定 ※条件ドロップ:睡眠状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 0% 150% 100% 0% 25% 25% 50% 50% 75% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 50% 25% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 通常時 弱体時 灼熱の炎 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 150% 120% 70% - 99% 火煙砲 頭 ランダム・遠隔 2~5回炎属性攻撃+盲目付与 150% 100% 80% 40% 99% 同一対象に複数回ヒットしない かちあげ 頭 貫通・近接 突属性攻撃 170% 130% 90% - 140% スリープテイル 脚 列・近接 壊属性攻撃+睡眠付与 150% 100% 110% 通常時 50%弱体時 45% 99% 炎の障壁 頭 自身 自己強化近接攻撃に対し遠隔炎属性でカウンター 150% 100% 100% - 99% 使用したターンを含め6ターン継続 再生の炎 頭 自身 自己強化ターン終了時にHP回復 回復量805~839 回復量414~432 100% - - 使用したターンを含め6ターン継続 ウロコ発射 なし ウロコを1~3体呼び出す - - 100% - - 4の倍数ターンに使用ウロコは炎属性攻撃に対し追撃 ウロコ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 617 ATK 10MAT 83 DEF 71MDF 58 AGI 33LUC 59Lv 67 (壊) - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 0% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 150% 100% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 0% 0% 0% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 通常時 弱体時 チェイスファイア 全体・遠隔 炎属性攻撃 50% - - 99% パッシブ?味方の炎属性攻撃に対して追撃が発生味方の攻撃が命中しないと発動しない炎の障壁のカウンターに対しては発動しない凍結中は発動しない 第十迷宮の二体目のボス。Ⅳのときと同様、戦う前に氷杭でB4FのMAPの巨大ウロコを破壊しておくと体力が半分になっている。 あらかじめウロコを破壊しておかないと二つ先の迷宮のボスをも超える膨大なHPに加え、全てのスキルの威力が強化される。よほど自信がなければウロコを破壊した後に挑むのが賢明だろう。 余談だが、世界樹Ⅳ経験者には既知のギミックだが今回は事前にヒントがない。一応戦闘前にエンリーカから「ホムラミズチは自らの鱗を洞窟内部に配置することで熱を得ている」というコメントが聞けるが、この発言を聞いた後では戦闘を避けられない。 主力技の「灼熱の炎」の威力が高い。その上、本体が炎属性攻撃を使用したときにウロコがいると炎属性で追撃してくる。 行動パターンとしては、ウロコ発射の次のターンに確実に「灼熱の炎」を使用してくる。攻撃前にウロコに氷属性攻撃を当てて凍結させたり、ガードや先見術を準備するなりしておきたい。ただし属性ガードは無効化・吸収ともにウロコからの追撃を防げない。先見術で行動自体を阻害するか、本体の攻撃を回避した味方は追撃されなくなる。 ウロコは場に溜め続けると、前列に2つ、後列に2つの計4つまで増える。 ウロコには通常時は一切ダメージ・異常封じ・弱体(強化)を与えられないが、氷属性攻撃を当てると凍結し、その状態ではダメージだけが通るようになる。凍結は次ターン終了時まで続き、凍結中は追撃を行わない。 世界樹IVと異なり「氷銀の棒杭」を投げて対処することはできないため、氷属性が使えない場合は注意。全体氷属性攻撃を行える氷結術の起動符が第十迷宮のクエスト報酬で5つ、B4Fの宝箱でも1つ手に入るのでこれを使ってもいいだろう。それでも足りない場合は第五迷宮で八方エンドウの採取を行い、氷術の起動符を買い込んで持っていこう。 ヒーロー(サブでも可)の凍砕斬をホムラミズチへ向けて打つ事で、ボスの弱点を突きつつ前列に配置されたウロコは凍結させることが出来る。後列にウロコが2つ並んだ状況でも後列に打てば2つまとめて凍結出来るので相性が良い。 バグか仕様かは不明だが、リーパーのフォースブレイク「瘴気の激流」でもウロコが凍結する。 「炎の障壁」はこちらからの近接攻撃に対して炎属性でカウンターが発生するという強化。星術などの遠隔攻撃ではカウンターは発生しない。ただし後列から近接攻撃した場合や、銃などの遠隔武器による通常攻撃ではカウンターが発生する。エーテルシュートはカウンターされない。 複数回ヒットすると複数回カウンターが飛んでくる。 カウンターに対して谺流しの2回目が発動する。 強化であるため、クリアランスやラウダナムで打ち消し可能。 「火煙砲」の盲目、「スリープテイル」の睡眠も厄介。部位封じの耐性が高いので止めるには混乱などの状態異常が有効。重鎧を装備可能なクラスであれば「雷光の鎧」で状態異常はある程度の対策ができる。 物理攻撃のダメージは睡眠時でなければ致命傷になるほどではないので、睡眠と炎攻撃への対策が重要となる。挑戦前にFOEや一つ前のボスから炎耐性防具が手に入るので、脆い職や攻撃を庇う職へ優先的に回すと良い。 通常ドロップは杖「焔の蛇杖」の材料。盲目付きの全体ランダム炎属性攻撃、「火煙砲」を使用可能。 条件ドロップは最強槍「ロンゴミアント」の材料となる。睡眠付きの壊属性範囲攻撃の「スリープテイル」を使用可能。 通常時と比べ、弱体時では以下の点が異なる。見かけ上はHP50%分のダメージを受けた状態から始まるが、実際は最大HPが半減しているのにほぼ等しい。例えば通常時はHP50%~で「炎の障壁」を使用するが、弱体時は開幕のHP50%~時には「炎の障壁」を使用せず、HP25%~で使用する。 通常時はウロコの発生数が一度に最大3つまで増えるが、弱体時は最大でも2つまでしか増えない。 全てのスキルの威力(回復力)が弱体化する 行動パターンは以下 弱体時 開幕:灼熱の炎 HP50~39%:「A→A→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Aは(通常攻撃or火煙砲orかちあげ)のランダム HP38~26%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ×1→灼熱の炎」の4ターン1セット、Bは(通常攻撃or火煙砲orかちあげorスリープテイル)のランダム HP25~16%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット HP15~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ×2→灼熱の炎」の4ターン1セット ※ 既にウロコが場に4枚存在する場合は、ウロコ発射はスキップされる ※ ウロコ4枚を放置すると「灼熱の炎」の使用周期が不定になる 通常時 開幕:灼熱の炎 HP100~76%:「A→A→ウロコ→灼熱の炎」で1セット HP75~51%:「スリープテイル(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット HP50~26%:「炎の障壁(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット HP25~1%:「再生の炎(次セットからはB)→B→ウロコ→灼熱の炎」で1セット ※ 通常時はHP100~61%まではウロコ×1, HP60~31%はウロコ×2, HP30~1%はウロコ×3を呼び出す [部分編集] 第十一迷宮 + 第十一迷宮 B1Fボス バジリスク HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 34,710 ATK 98MAT 87 DEF 52MDF 58 AGI 52LUC 70Lv 68 斬 硬質な蛇皮-虚ろなる眼 108430 固定 ※条件ドロップ:盲目状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 150% 25% 50% 25% 50% 0% 50% 25% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 くらいつき 腕 拡散・近接 壊属性攻撃+腕封じ 140% 80% 45% 99% 前列を狙う 蹂躙する剛爪 腕 ランダム・近接 4回斬属性攻撃 100% 80% - 80% 同一対象にも複数回ヒットする 打ち鳴らし 脚 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 110% 80% 40% 99% 破滅の吐息 頭 列 最大HP低下 最大HP0.75倍 100% - - 効果ターン数3 怒号 頭 全体 物理・属性攻撃低下+スタン付与 与ダメ0.5倍 200% 30% - 効果ターン数3 目が輝く 特殊 ターン最後にバジリスクアイを出現させる - - - - バジリスクアイ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 4,071 ATK 98MAT 87 DEF 52MDF 58 AGI 52LUC 70Lv 68 (斬) - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 0% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 150% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 0% 0% 0% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 石化の輝き 列 石化付与 - 80% 50% - 1回目は出現から3ターン後2回目はその2ターン後その後は毎ターン使用 第十一迷宮の一体目のボス。近接物理攻撃のみで属性攻撃は一切使用しないパワータイプ。 一定ダメージを与えるとターン最後にバジリスクアイを前列に出現させる。アイは攻撃してこないが、出現3ターン後から「石化の輝き」を使用する。HPはそれほど高くないので攻撃を集中させればすぐに倒せる。ただ今作の石化はそこまで致命的な異常ではないので、全力で3ターン以内に倒さねばならない、というほどのパーツではない。 なお、そのまま放置していると毎ターン「石化の輝き」を使用するようになる。アクセ等で石化対策が万全なら、敢えて残しておくことで行動パターンが易化する(下記参照)。 本体の主力技は腕封じつきの「くらいつき」と、ランダム多段の「蹂躙する剛爪」。ガード役が腕を封じられたりすると致命的なので対策を講じておくこと。なお「打ち鳴らし」はバジリスクアイの2回目出現後に使用してくる。 「破滅の吐息」や「怒号」による弱体付与も厄介。特に怒号は後半頻繁に使用する上、与ダメージの低下が著しいのでバフ役は忙しくなる。 通常ドロップ品はDEFが低めだがMDFに優れ、石化耐性が上がる盾、「蛇鱗の盾」の素材。盾攻撃に向かないのが難点。 条件ドロップ品はカラドボルグ(剣)の素材。高倍率の範囲物理攻撃、「くらいつき」を使える。ATKだけなら「真竜の剣」を上回る最強の剣であり、最後まで使用できる。この時期ならパラディンやプリン(セ)スでもアタッカー顔負けのダメージが出せる。 行動パターンは以下 HP100~81%:「通常攻撃orくらいつき」のランダム HP80%:バジリスクアイ出現1回目→蹂躙する剛爪 HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム。 HP50%:破滅の吐息→怒号 「破滅の吐息」は以降5~8ターンおき程度に再使用 HP50~31%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつきor怒号」のランダム。 HP30%:バジリスクアイ出現2回目→打ち鳴らし→怒号 HP30~1%:「通常攻撃→蹂躙する剛爪→くらいつき→打ち鳴らし」の4ターン1セット。ただしランダムに「怒号」と「破滅の吐息」が割り込む ※ 「打ち鳴らし」の使用条件はバジリスクアイが2度出現することなので、アイを1度も撃破せずに戦闘を進めた場合はHPが30%を切っても「打ち鳴らし」を使ってくることはない。 バジリスクアイを一度も撃破しない場合の行動パターンは以下 HP80%:バジリスクアイ出現1回目→蹂躙する剛爪 HP80~51%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつき」のランダム HP50%:破滅の吐息→怒号 「破滅の吐息」は以降5~8ターンおき程度に再使用 HP50~1%:「『通常攻撃→蹂躙する剛爪』orくらいつきor怒号」のランダム + 第十一迷宮 B4Fボス イワオロペネレプ HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 44,046 ATK 113MAT 105 DEF 65MDF 61 AGI 55LUC 76Lv 73 斬 ダマスカスの大爪-黄金の風切り羽 124240 哨戒召喚(北側発見時にはなし)奇襲可逃走可 ※条件ドロップ:麻痺状態で撃破。 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 50% 150% 50% 50% 25% 50% 25% 25% 25% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 25% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 サンダーウィング 腕 全体・遠隔 雷属性攻撃+麻痺付与 90% 80% 25% 110% フェザースピアー 腕 ランダム・近接 7回突属性攻撃 115% 80% - 60% 同一対象にも複数回ヒットする デスブリンガー 頭 拡散・近接 壊属性攻撃+石化付与 145% 100% 35% 150% ヒーロー本体消滅バグ対象技につき要注意 鷲づかみ 脚 貫通・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 130% 100% 40% 99% HP75%から ウインドプレス 腕 全体・遠隔 無属性攻撃+回避低下+スタン付与 50%回避-50% 200% 40% 150% MAT依存HP50%から効果ターン数5 カオスブリンガー 頭 拡散・近接 壊属性攻撃+混乱付与 145% 100% 35% 150% HP25%から 威圧の突風 腕 自身 物理攻撃上昇 与ダメ1.5倍 - - - HP75%からターン最後に使用効果ターン数3 第十一迷宮の二体目のボス。 中央で時計回りに回転し、こちらが視界に入るとフロア内のFOEが反応し、新たに三体のFOEが出現する。未発覚で戦闘を仕掛ければ増援はない。部屋を哨戒しているFOEに見つかった場合も、それ以前のフロアと同じようにFOEが出現する。これはイワオロペネレプとの戦闘中でも当然例外ではない。 中央でつながっているものの南、東、西は別フロア扱い。フロアを移動しなければ増援は一度しか現れないので、倒してしまってから歩き回ってTPを回復してもらい改めてボスと戦うことも一応できる。 + FOEを倒さずにボスと戦う方法(FOEパズルの解答なので格納) イワオロペネレプ(以下ボス)に見つからないようにフロアに侵入 (ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。) 侵入したら真っ直ぐ左に向かって禍乱の姫君(以下姫君)の部屋まで移動。 姫君やボスに探知されない位置であるC-1 b.4とC-1 c.4で往復し、 ボスが上を向き、姫君も左に移動するタイミングでC-1のb,5へ移動、 C-1 b,5から上右上右上上と移動して窪みの中に入る、窪みの中で往復を行い、 ボスが2回上を向いたら、下の窪みに最短で移動。その後下の窪みの中で往復を行い、 ボスが3回上を向いたタイミングでB-3 e.1のマスへ向けて移動。ボスの側面を取る形で戦闘開始。 なお4回上を向いたタイミングでボスに向けて移動すればC-3 a.1からバックアタックを行えるのだが、 そこで戦闘していると3ターン目には左にいる姫君に発見されてしまい、 フォレストデモン二体がプレイヤーのすぐ近くに出現、 4ターン目には一体目のフォレストデモンが後列に乱入、6ターン目にはもう一体のフォレストデモンも後列に乱入してくる。 更に11ターン目には姫君の一体目、12ターン目には姫君のニ体目がプレイヤーの近くに到着し、 フォレストデモンを倒した事でプレイヤーの隣が空くと、そこから姫君が後列に乱入してくるという状況になる。 なのでバックアタックを行いたいならば下記の方法を取る方が無難だろう。 + 冷酷なる貴婦人を一体倒す代わりに、ボスにバックアタックを行う方法(FOEパズルの解答なので格納) まずB-4 b.5の位置の冷酷なる貴婦人(以下貴婦人)(三体いる内の左上)を倒しておく。 (貴婦人を倒した後は一度帰還してもいい。以下はそれを想定した記載。 帰還せずに行う場合もイワオロペネレプ(以下ボス)にも貴婦人にも見つからないように。 途中で見つかった場合はフロア移動などで初期配置に戻してからやり直すこと。) ボスに見つからないようにフロアに侵入。 (ボスが左を向いたタイミングでD-3 e.3の扉を開ける。扉の前で往復してタイミングをはかる。) 侵入したら真っ直ぐ右へ進んで貴婦人の部屋まで移動、C-5 b.3とC-5 b.4を往復し、 ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、真っ直ぐ進んで上の壁にぶつかるまで移動、 そのまま左の壁にぶつかるまで移動した後、B-4 a.5とB-4 b.5(倒した貴婦人が居た場所)を何度か往復し、 ボスや貴婦人が下を向いたタイミングで、上の窪みまで最短ルート(B-4 b.5から下下左左左上)で移動する、 ボスが下を向くまで窪みの中で往復、ボスが下を向いたらボスに向けて移動。背後を取れる。 攻撃力が高い上に異常や封じを付与する攻撃だらけで、自己強化やこちらの弱体化も頻繁に行ってくる。 HPが半分を切るまでは5ターン毎、半分以下からは4ターン毎に「サンダーウィング」を使用。半分を切った時点で使用ターンが早まる。 ダメージ的に最も危険なのは多段ヒットする「フェザースピアー」。HP26%以上までは通常攻撃の直後に(サンダーウィングのターンと被らなければ)使用してくる。「ウインドプレス」の効果中はほぼ100%命中するため、フェザースピアを使われる前には打ち消しておきたい。 回避低下の弱体が消えるとウインドプレスを再びランダムに使用するようになる。 「威圧の突風」での自己強化(物理ダメージ1.5倍)も危険。4ターンおきにターン最後に自動的に使用してくる。事前に攻撃力低下のデバフを入れておくなどの対策が必須。 部位については、全体攻撃とバフデバフを担当する腕封じがもっとも効果的。しかし腕封じ耐性が高く、なかなか入らない。 状態異常耐性も全体的に高い。盲目だけは入りやすいので、可能なら狙っていきたい。 通常ドロップ品はカムイランケタム(刀)の素材。拡散壊攻撃の「岩破飛墜衝」が使用可能。 条件ドロップ品からは最強武器の一つ、アンサラー(突剣)が作成できる。希少な石化付きスキル「デスブリンガー」が使用できる。 行動パターンは以下 開幕:サンダーウィング→フェザースピアー 先制した場合はフェザースピアから使用し、サンダーウィングは6ターン目に来る HP100~51%の時、サンダーウィングを5n+1ターンに使用 HP50%以下の時、サンダーウィングを4ターン毎に使用 サンダーウィング以外の行動パターンは以下の通り、 HP100~76%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガー」のランダム HP75%:ターン最後に威圧の突風→鷲づかみ 「威圧の突風」は以降4ターンおきに自動的に使用する「鷲づかみ」はサンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用 HP75~51%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム HP50%:ウインドプレス(サンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用)以降、弱体が全員分解除されるとランダムに使用してくる HP50~26%:「『通常攻撃→フェザースピアー』orデスブリンガーor鷲づかみ」のランダム HP25%:カオスブリンガー(サンダーウィングと被るとサンダーウィングの後に使用) HP25~1%:「フェザースピアーor鷲づかみorカオスブリンガー」のランダム [部分編集] 第十二迷宮 + 第十二迷宮 B5Fボス ブロート HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 52,680 ATK 122MAT 108 DEF 69MDF 64 AGI 75LUC 83Lv 82 斬 豪傑の布切れ 159820 - 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 100% 0% 75% 25% 25% 25% 75% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 25% 50% 残影ブロート HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 1,773 ATK 122MAT 108 DEF 69MDF 64 AGI 75LUC 83Lv 82 斬 - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 75% 50% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 100% 100% 100% 0% 75% 50% 50% 75% 75% 75% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 75% 75% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 残影 脚 ブロート本体の攻撃スキル命中時残影ブロート1体召喚 - - - - パッシブスキル最大4体まで召喚残影は自然消滅せず、残影から残影は発生しない 心頭滅却改 - 自身 HP回復+封じ・状態異常・弱体解除 1750 10% - - 封じ・状態異常・弱体のいずれかを受けていると使用 ブレイブワイド 腕 単体・近接 斬属性攻撃 100% 100% - 99% 対象が行動前だと範囲全体化 忌まわしき波動 頭 全体・弱体 物理・属性攻撃力低下+盲目付与 与ダメ0.7倍 100% 30% - 効果ターン数3 ガードラッシュ改 腕 全体・近接 壊属性攻撃 70% 15% - 99% 使用ターン中攻撃を受ける毎に威力+0.15倍最大9回で2.35倍本体と残影の両方ともカウントする 凍砕斬改 腕 拡散・遠隔 氷属性攻撃+腕封じ・脚封じ付与 130% 90% 35% 99% HP80%以下から使用開始STR依存 アクトブレイカー 腕 単体・近接 斬属性攻撃+スタン付与 115% 150% 80% 150% HP50%以下から使用開始対象のHP割合に応じてスタン成功率が低下冒険者側と同じ仕様? シャドウバースト - 自身 残像発生数+1 - - - - HP30%以下になったターンの終了時に自動発動効果は永続 ミラクルエッジ改 腕 全体・近接 斬属性攻撃 240% 60% - 200% 残影の発生なし 第十二迷宮のボス。第五迷宮踏破後から度々登場し、物語に関与してきた彼ともここで衝突することになる。 プレイヤー側の「ヒーロー」を踏襲した戦闘スタイルを取り、ブロート本体の攻撃スキルが1人でも命中すると必ず残像が1匹発生する。前列に2匹、後列に2匹と最大で4匹もの残像の群れが生じる。 攻撃を全て回避した場合は残像が発生しない。無効、吸収は発生する。 実は足依存のパッシブスキルらしく、脚封じ状態でも残像が発生しない。 発生する残像のステータスはHP・状態異常耐性が劣る以外は本体と同一。ただし、本体の状態異常は引き継がれない。ミスティックの方陣を敷いておくと出現直後の残像に異常・封じを入れることが出来る。ファーマーの「不思議な種」も後から出現した残像共々封じてくれる。 発生する残像は自然消滅せず発生元の攻撃スキルを使用し続ける。 基本的に残像は腕封じ付与に成功すれば無力化可能。その他状態異常も石化以外なら大体通るのでパーティーと相談。残像を足止めしつつ範囲攻撃で巻き込みながら撃破していくのが理想。 行動パターンは終盤まで「攻撃スキルor忌まわしき波動を3回使用→心頭滅却改(不要なら飛ばす)→ガードラッシュ改」で1セット心頭滅却改は状態異常・封じや弱体が一切かかっていない場合はスキップ。一部を除いて同じスキルを連続して使用してこない(詳細は下記参照)。 心頭滅却改を飛ばすと3ターン連続で残像が出る可能性がある。HP回復量は残像1体分程度なので、残像の処理に手間取るようなら適当な弱体をいれて心頭滅却改を誘う方が楽な場合も。 HP80%を切ると凍砕斬改を使用。腕封じ+脚封じの追加効果が厄介。前衛の手が止まってしまう。 HP30%を切るまではガードラッシュ改から数えて3ターン目にしか使用してこないので、ゾディアックの「氷の先見術」で行動そのものを止めれば残像が発生せず見返りも大きい。 フリーズガードで防ぐこともできるが、無効化もしくは吸収でも残像の発生を許してしまう。 HP50%を切るとアクトブレイカーを使用。行動速度補正が高くスタン率も高い嫌な攻撃。 HP30%以下かつ、ブロート本体が睡眠・混乱状態ではない時、ターン最後にシャドウバーストが自動発動。戦闘終了まで効果は永続。発動後はいかなる行動でも解除は不可能。 以降、ブロート本体の攻撃スキルが命中すると1度に2匹の残像が発生する。心頭滅却改、忌まわしき波動も使用しなくなり攻撃一辺倒に。 シャドウバースト発動から3ターン後にミラクルエッジ改を使用。その後も3ターン毎に再使用。追加効果こそ無いものの高威力及び高命中の全体斬属性攻撃。威力はブレイブワイドの2.4倍。 本体の攻撃力は大したこと無いが、残像を放置すると倍々で驚異が増す。かといって残像ばかり攻撃していると本体にダメージが行かず、長期戦化しジリ貧というのが負けパターン。無理に残像を速攻消去せず、数体は許容した上で範囲攻撃だけを連打するのも手。 また、後列に比較的安全な残像が出現した場合、火力が半減するためわざと放置するのも戦略としては有効。放置候補としてはブレイブワイド残像とガードラッシュ改残像が比較的安全。 他2種は追加効果がやっかいで、特に凍砕斬改は威力・追加効果共に後列でも脅威になる。出現した場合は弱点の腕封じ・スタンも利用して速やかに無力化・処理していきたい。 2ターンで倒せる程度の威力があれば残像1~2体程度で維持可能。3体目の後列残像を出させなければ列攻撃だけで対処できる。 相性がいいクラスは「ヒーロー」。軽鎧+靴装備などで行動速度を確保し、全体化したブレイブワイドは残像処理のスキルとして有効。ただし防御型ヒーローの場合、主力のシールドアーツ系がアクトブレイカーで潰されたりブレイブワイド全体化を誘発したりするので相性は良くない。 状態異常をメインにするクラスは、本体は状態異常耐性が多いうえに付与しても心頭滅却改で回復され、累積耐性も付くのでタイミングを見極めること。混乱(と睡眠)だけは行動の選択自体を封じるので入れば大きく優位に立てる。ナイトシーカーに関しては、残像でマスタリを蓄積させて本体に瞬間火力を叩き込む、という戦略が狙える。 呪いに関しては耐性◎だが、フリーズの報告が多数ある都合上、終盤に付与するのは別の意味で危険なため注意。 シノビも相性が良い。含針や驚忍が残像に対しどちらも耐性○なのでそこまで苦労すること無く通る。水鏡も使っていくと残像の行動をかなり制限できる。本体の攻撃を全て回避できれば残像も発生しない。 ドロップ品の豪傑の布切れは「ダスクマフラー(兜/DEF+26 MDF+26 全能力+2)」の素材。HP・TPを除く全てのステータスを底上げ出来る防具。全キャラ装備可能。 1度撃破するとその周回では再戦不可能。周回で1つしか手に入らないため手元に残したい場合は売却しないよう注意。 行動パターンは以下 HP100~81%:「ブレイブワイド→忌まわしき波動→ブレイブワイドor通常攻撃→(心頭滅却改)→ガードラッシュ改」の4~5ターン1セット 心頭滅却改は不要な時は使用せずスキップ(以降も同様) HP80~51%: 1T 2T 3T (4T) 5T ブレイブワイド 忌まわしき波動or通常攻撃 凍砕斬改 心頭滅却改 ガードラッシュ改 通常攻撃 忌まわしき波動orブレイブワイド HP50~31%: 1T 2T 3T (4T) 5T 最初のセット アクトブレイカー 忌まわしき波動 ブレイブワイドor凍砕斬改 心頭滅却改※1 ガードラッシュ改 ブレイブワイド 凍砕斬改orアクトブレイカー 以降のセット アクトブレイカー※2 忌まわしき波動 ブレイブワイドor凍砕斬改 ブレイブワイド 忌まわしき波動or凍砕斬改 ブレイブワイド 忌まわしき波動 凍砕斬改orアクトブレイカー アクトブレイカー 忌まわしき波動or凍砕斬改 ※1 使用条件を満たしていてもまれに心頭滅却改を飛ばすようになる ※2 このアクトブレイカーによって生じた残影のみ次ターンは通常攻撃を行う。以降は本体が使用した攻撃スキルを真似て使用するようになる。 HP30~1%:「A→A→ミラクルエッジ改」の3ターン1セット。Aは「ブレイブワイドorガードラッシュ改or凍砕斬改orアクトブレイカー」のランダム ブレイブワイド以外は連続して使用しない 大量に出現する残像は視覚的な恐怖感を煽るが、実際は行動速度さえ有利にしておけばブレイブワイドやアクトブレイカーの残像はただの単体攻撃になり、ほぼ脅威ではなくなる。その場合はあえて残像を放置してしまうのもあり。前衛をブレイブワイド残像で埋めてしまえばガードラッシュ改残像は後衛にしか出なくなるので、これも事実上無力化できる。 なお、味方の行動のうちシールドアーツ等の盾系攻撃は先に行動したとは見做されず、ブレイドワイドは全体化する。ラインディバイドなどで遅い味方を防御した場合も同様。反対にショーグンの陣スキルで攻撃したキャラは行動後扱いとなり、全体化しなくなる。 シノビの陽炎による囮も行動後扱いとなるのか全体化しない。 [部分編集] 第十三迷宮 + 第十三迷宮 B5Fボス ヨルムンガンド HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 76,487 ATK 140MAT 127 DEF 100MDF 105 AGI 70LUC 97Lv 90 壊 大地の翼-- 232200 固定(第十四迷宮ボス撃破後) 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 125% 125% 125% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 175% 175% 175% 25% 50% 50% 50% 50% 50% 25% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 行動不能 - - 封印が解けていないので動けない - - - - 薄弱の閃雷 頭 全体・遠隔 雷属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 95%与ダメ0.5倍 100% - 99% 効果ターン数3 メガロダイブ 脚 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与 160% 150% 65% 99% 恨みの眼光 頭 全体・弱体 回復量低下+石化付与 回復量0.5倍 50% 20% - 効果ターン数3 ペダンクルスラム 脚 全体・近接 壊属性攻撃 280% 10% - 150% 尻尾の状態時に使用 撫で斬り 腕 列・近接 斬属性攻撃 150% 70% - 120% HP80%以下から使用開始 パワープレス 脚 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 130% 60% 35% 99% HP50%以下から使用開始 シールフレイム 頭 ランダム・遠隔 4~6回炎属性攻撃+3点封じ付与 90% 130% 25% 99% HP30%以下から使用開始同一対象へ複数ヒットしない 第十三迷宮のボス。本作のラスボスでもある。ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一体。 斬突壊が1.25倍、炎氷雷が1.75倍の弱点となっている。 「恨みの眼光」を使用すると体がうねりだし、尻尾が現れる。この次のターンに「ペダンクルスラム」を使う。「恨みの眼光」がかかっているキャラへのHP回復スキル(固定値回復を含む)の効果が半減する。この弱体は「庇護の号令」や「ヒールデジャヴ」「巫術:脈動」で打ち消せる。ヒールデジャヴは頻繁に打ち消されてしまうため、これで異常対策している場合は要注意。回復役・盾役等には耐性装備をさせるのも有効。 一方でパッシブスキルによる回復は半減しない。「エクスチェンジ・クリアランス」も弱体を消した後に回復するので通常通りの回復量となる。 ペダンクルスラムは追加効果こそないが威力はすさまじく、防御しなければまず即死、後列職に至っては防御・石化した上で一撃で粉砕するほどである。バフ・デバフ、ガード/シールドスキルを重ねれば耐えられるが、防御力の低いキャラはそれでも危ない。 ペダンクルスラムを使用した次のターンは行動不能になるため、その間に立て直しをしておきたい。「恨みの眼光」による回復量半減も含めてどう動くかがポイント。 封じ・状態異常で動けなかった場合は行動をスキップするのではなく、行動できるまで同じ行動を繰り返す。例えば「恨みの眼光」のターンにスタンした場合、ペダンクルスラムには移らず再び「恨みの眼光」を使う。 これを利用すればペダンクルスラム時に脚を封じると解除されるまで何もできなくなる。 尻尾が現れている間はHPが0にならず、倒すことができない。ペダングルスラム使用後にダメージを入れれば倒すことができる。 尻尾状態から本体へ移行する際、「忍法 毒霧」のダメージが非常に小さくなることがある。おそらく忍法 水鏡と同様の設定ミスにより毒ダメージの基準値が0にセットされる模様(尻尾から本体へ状態異常を伝染させる際の問題)。再現性が非常に高いためブレイクのタイミングには要注意。 また、尻尾にディザスターを使用し本体に戻った際は罹っている状態異常が延長されないことがある。瘴気の激流の効果も尻尾から本体に戻ると引き継がれない。尻尾と本体が別個体して設定されているためにこのような現象が起きていると思われる。他、問題が発生するスキルについては以下を要参照。 + 形態移行時に正しく作動しないスキル一覧 レジメントレイブ:本体に戻ると尻尾に与えた分のダメージがリセットされる。 果し合い:本体→尻尾、尻尾→本体の2回とも発動が途切れてしまう。 忍法 毒霧:上記の通り ディザスター:上記の通り 剣士の心得:スキル習得者が尻尾時にダメージを与えていても、本体に戻った直後は発動しなくなる。 瘴気の激流:上記の通り 反対に「サジタリウスの矢」「ディレイチャージ」「谺流し」は形態移行の影響を受けず正常に作動する。 ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。炎氷雷耐性が上昇する。 行動パターンは以下 1~5ターン目:「薄弱の閃雷→メガロダイブ→通常攻撃→恨みの眼光→ペダンクルスラム」 6ターン目以降 HP100~81%: 1T 2T 3T 4T 5T 行動不能 薄弱の閃雷(雷) メガロダイブor通常攻撃 恨みの眼光 ペダンクルスラム メガロダイブ 雷or通常攻撃 以降、ペダンクルスラムを使用するまで次の行動パターンに変化しない HP80~51%: 1T 2T 3T 4T 5T 最初のセット 行動不能 撫で斬り 雷 恨みの眼光 ペダンクルスラム 以降のセット 行動不能 雷 メガロダイブor撫で斬り メガロダイブor撫で斬り 雷 HP50~31%: 1T 2T 3T 4T 5T 最初のセット 行動不能 パワープレス メガロダイブor撫で斬り メガロダイブor恨みの眼光 ペダンクルスラム 以降のセット 行動不能 パワープレス メガロダイブor撫で斬り 雷 パワープレス メガロダイブor撫で斬り 雷 HP30~1%: 1T 2T 3T 4T 5T 最初のセット 行動不能 シールフレイム(炎) 雷orメガロダイブ 雷orメガロダイブor恨みの眼光 ペダンクルスラム 以降のセット 行動不能 炎 雷orメガロダイブ 雷orメガロダイブor恨みの眼光 パワープレス 雷 炎or雷orメガロダイブor恨みの眼光 雷 パワープレス [部分編集] 第十四迷宮 + 第十四迷宮 B5Fボス 貴き深淵の令嬢 HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 164,496 ATK 255MAT 247 DEF 204MDF189 AGI 120LUC 255Lv 130 壊 深姫の玉座片-- 793690 固定 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 125% 125% 125% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 125% 125% 125% 25% 50% 25% 25% 25% 50% 50% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 50% 50% 50% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 灼熱地獄 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 190%与ダメ0.5倍 20% - 120% 効果ターン数33ターンごとに炎→氷→雷…と発動HP低下時パターン変化有り夜間は発動順がランダムに変化 極寒地獄 頭 全体・遠隔 氷属性攻撃+物理・属性防御力低下 190%被ダメ1.5倍 落雷地獄 頭 全体・遠隔 雷属性攻撃+HP回復量低下 190%回復量0.5倍 千尋落とし 腕 列・近接 壊属性攻撃+呪いor盲目 200% 70% 27% 99% 瞬黒貫 脚 貫通・近接 突属性攻撃+睡眠+与ダメ合計の4倍HP回復 170% 最速行動 25% 99% 最速行動+アザステで先行可能一部にアザステ無しでも先行可能な技ありブレイクスキルよりは遅い 死の手招き 腕 全体 即死or石化or睡眠or混乱or毒付与 毒ダメージ320~356 100% 4% - 地獄突き 脚 単体・近接 突属性攻撃 350% 80% - 250% HP80%以下から使用開始後列を優先して狙う場合有り 闇への誘い 腕 全体・近接 壊属性攻撃+スタン+麻痺 160% 200% 25% 99% HP80%以下から使用開始 荒れ狂う刃 腕 ランダム・近接 6~9回斬属性攻撃+三点封じ 95% 80% 19% 99% HP80%以下から使用開始同一対象へ複数ヒットあり 奇怪な玉座が鎌首をもたげた - 自身 不死再生の準備行動 - - - - 5ターンごとにターンの最後に発動17000ダメージ以上を与えると発動ターンが変化夜間はメッセージが出ない 不死再生 - 自身 ターン開始から使用までに受けたダメージの10倍HP回復 - 0% - - 鎌首をもたげた次のターンに使用 不浄な光 - 敵味方全体 自身の封じ、状態異常、弱体と冒険者達の強化を解除 - - - - ターン最後に発動状態異常、封じ、バフデバフ枠の使用状況により確率で発動 冥土の土産 - - 黄泉送りの準備行動 - - - - ターン最後に発動後列にゴシックソウルを召喚する 黄泉送り - 全体・遠隔 無属性攻撃 2000% - - 999% ターン最後に発動ゴシックソウルが4つ揃うと使用発動までに1体でも倒せば使用しない 久遠の肉体 - - 死亡時食いしばり+HP回復 - - - - ゴシックソウル残存時に発動回復量は最大HPの5%xソウル数発動後ソウルは消滅 ゴシックソウル HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 3,500 ATK 218MAT 218 DEF 131MDF 190 AGI 80LUC 140Lv 130 (壊) - 0 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 150% 150% 150% 0% 50% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 150% 150% 150% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 0% 0% 0% 第十四迷宮のボス。見た目はだいぶ違うがⅢの6層ボスを彷彿とさせる。BGMも同戦闘のアレンジバージョン。ショーグンの介錯を無効化する数少ない敵のうちの一人。 無属性除く全属性が弱点なので実質HPは131,596。 最初のターンに灼熱地獄を使用し、3ターンごとに極寒地獄、落雷地獄を使用する。1ターン目灼熱地獄→4ターン目極寒地獄→7ターン目落雷地獄・・・ 不死再生のターンと被ると不死再生が優先され、3ターン後にずれる極寒→落雷→不死再生ときたら、不死再生の3ターン後に灼熱で攻撃してくる 残りHPによって発動ターンが変化する(後述) 3色とも素通しでは即死級のダメージな上に、やっかいなデバフが付いているので、できれば無効化したいパラディンは本職でないと無効化できないパラディンがLv4の属性ガードで無効化しつつ、他の誰かでペアオーダーを使う事でTP回復に利用出来る。狙える状況で狙っていけば持久戦でのTP周りが楽になる。 ゾディアックの先見術はサブでも無効化できる サブパラディンの3色ガードやヒーローのガードラッシュでも耐えるだけなら可能敢えて軽減した攻撃を受けて、速度を下げたプリン(セ)スの「クリアランス」で即弱体解除しつつ回復する戦法もある。 アイテムの耐○ミストと防御でも耐えられる。キャラのステータスによっては防御だけでも耐えられる 命中率もやや高いが必中ではないので回避も一応可能。盲目状態ならそれなりに避けられる。 睡眠等で行動しなかった時もローテーション自体は進む。ただし混乱は例外で、先行して混乱を入れても「罹ったターン中の行動」のみが進んで以降はローテーションが停止する。例えば炎のターンに混乱させると解除後は氷を使用してくるが、炎を使う前のターンに混乱させると解除後に炎を使用してくる、等。 バフ枠・デバフ枠・状態異常・封じが多くかかっていると、ターン終了時に「不浄な光」を使用し、自身の状態異常・封じ・弱体と、冒険者たちの強化を解除される状態異常、封じ、バフデバフ枠の使用が多いほど発動率が上がっていく特に、状態異常(スタンを含む)とバフデバフ枠を重ねると即消される確率が高い。重複時の発動率は恐らく加算式だと思われる。 デバフ・状態異常・封じは1つでもかかっていると使用してくる可能性がある(それぞれ発動率+10%)。デバフに限り2枠で発動率+20%、3枠で+100%となり確実に使用される。 列バフはどうしても枠を使いがちなのでブレイバントなどの単体バフが有効バフは5枠までなら発動率0%のため許容範囲。6枠~9枠で+10%となるので消される可能性が出てくる。とはいえ、まだ消される確率自体は低い。 10枠~13枠から+20%、14枠以上で+100%となり確実に使用される。 消されるのを前提で毎ターンかけるという選択肢もある なお、同じターン終了時行動である下記の「鎌首」が優先して発生する。 5ターンごとにターン終了時に「奇怪な玉座が鎌首をもたげた」が発生し、次のターンに「不死再生」を使用する不死再生のターンに与えた合計ダメージの10倍回復されるので攻撃してはならないヒーローの残像や濃影を用いて戦う場合、この技の存在を頭に入れながら行動を選択する必要が生じる。不死再生の発動ターン内でも大抵の攻撃ならLv2のシャドウチャージで残像の先手を取って消滅させる事が出来る他、最遅系の攻撃を使用する残像は消さなくとも回復されない(後述)。 バフデバフや状態異常、封じはターン終了時に「不浄の光」でリセットされるので控えめに チャージ系やディレイ系の技が有効。エーテル圧縮やサジタリウスの矢など 不死再生は発動が遅いが、最遅ではないので発動以降に攻撃すれば回復されないレジメントレイブやディレイチャージなど、ターン最後に発動する技で攻撃すれば回復されない リアガードをかけたキャラでも後行可能 同一ターン内に大ダメージを与える(17000以上)と、そのターン終了時に鎌首をもたげて次ターンに不死再生を使用する。以降、発動ターンが移動する。5ターンごとに発動なのは変わらない。 3属性と不死再生のターンの合間に物理攻撃や状態異常をしてくるが、やっかいなものが多い。特に3色阻止係が即死したり、状態異常で行動不能にならないような対策が必要。最終フェーズ(HP30%~)に入るまでは同じ行動が2回連続で選択されることは基本ない。 リーパーの「瘴気の防壁・霊魂固着」、ドクトルマグスの「結界」など強化枠を使わないバステ対策スキルが有効。多少の漏れはあれど基本的には安全に戦える。異常や即死を確実に防ぎたいキャラには装備面からも耐性をつけておきたい。あるいは異常対策が万全なキャラに後行で「リフレッシュ・バインドリカバリ」等で異常解除してもらっても良い。 瞬黒貫は最速で発動し、通常技ではアザーズステップを使用しても先行することはできないが、最速行動+アザーズステップで先行できる技が存在し、一部はアザーズステップ無しでも先行できるものが存在する。パラディンの各種ガードやドクトルマグスの「巫術:結界」等よりも先に発動するので被害を抑えにくいが、ヒーローの「シールドアーツ」はターン開始時から防御力変化が適用されるので有効。 一方でインペリアルのドライブ等による被ダメ補正もターン開始時から適用されるので要注意。 + 瞬黒貫・先行可否まとめ 瘴気の防壁(リーパー)+アザステで先行可能 パラディンの各種ガード+アザステで先行可能 ガードラッシュ(ヒーロー)のガード部分はアザステで先行可能 ソニックレイド(ソードマン)+アザステでは不可能 谺流し(ショーグン)の一撃目は、使用者の速度次第でアザステ無しでも先行可能 シールドフレア(パラディン)、クロスカウンター(セスタス)、一騎当千(ショーグン)の構えは、使用者の速度次第でアザステ無しでも先行可能 「瘴気の激流」や「ミラージュアロー」の速度低下効果が適用されていてもガードスキル等に先行してくるハヤブサ突き(ソードマン)やチェインダンス(レンジャー)など、出が早いだけの通常技+アザステでは不可能 3色属性と不死再生を除いた行動パターンは以下の通りHP100~81%:「瞬黒貫or千尋落としor死の手招き」→前に選択された技以外の2択 以降、2択を繰り返す HP80~51%:地獄突き→「千尋落としor死の手招き」→闇への誘い→「死の手招きor瞬黒貫」→荒れ狂う刃→「瞬黒貫or千尋落とし」→地獄突き……でループ HP50~31%:「地獄突きor闇への誘いor荒れ狂う刃」→前に選択された技以外の2択 以降、2択を繰り返すこの間は「瞬黒貫・千尋落とし・死の手招き」は使用しない HP30~1%:上記6つの技からほぼランダムに選択(こちらのガード行動や状態異常に罹っているか等で技の使用確率が変化するが、確定ではない)後列の味方のHPが全快していない時、後列を狙って「地獄突き」を使用することがある。詳細は下記の「夜間時の行動時パターン」も要参照。 HPが10%減少するか、5ターン経過する度に後列にゴシックソウルを召喚する。ゴシックソウルが4つ揃うと、揃った次のターン終了時に「黄泉送り(全体に必中かつ即死級のダメージ)」が発動する。次ターンの終了時までに1つでも撃破すれば「黄泉送り」の発動を阻止できる パラディンの完全防御の効果終了後に発動するので完全防御では防ぐことはできない 不屈の号令、???(閲覧注意)のフォースブーストで耐えることはできる なお、同じターン終了時行動である「鎌首」や「不浄の光」が優先されるのでソウル召喚はその後に発生する。 たくさん残っていると行動変化(後述)がわかりにくくなるので、召喚したら即潰した方が良い。本体には発動しない介錯はソウルに対しては発動する。 死の鎌などによる即死効果も通ることがある。 ソウルを残したまま本体を倒してしまうとソウルが身代わりとなり、場のソウルの数と残りHPに応じて本体のHPが回復してしまう。同時攻撃により本体とソウルをまとめて倒した場合、ソウル全滅→本体撃破と処理されるので復活は阻止出来る。余裕があればミラクルエッジなどの全体攻撃ブレイクは温存しておこう。 混乱等で行動不能にしていても復活してくるため要注意。 HPを減らすと行動が変化する。3色の発動ターンが変化するので注意が必要。 暫定版につき要確認 HP100~81%ゴシックソウルを1つずつ召喚する。 3属性のループ。3ターンごとに灼熱→極寒→落雷→灼熱・・・の順 HP80~51%地獄突き、闇への誘い、荒れ狂う刃を使用するようになる。 ゴシックソウルを一度に2つ召喚する。初めてゴシックソウルを2つ同時に召喚した時、次のターンに極寒地獄を使用する。その3ターン後に落雷地獄。以降3属性のループ HP50~31%ゴシックソウルを一度に3つ召喚する。初めてゴシックソウルを3つ同時に召喚した時、次のターンに落雷地獄を使用する。その3ターン後に灼熱地獄。以降3属性のループ HP30%以下ゴシックソウルを一度に4つ召喚する初めてゴシックソウルを4つ同時に召喚した時、次のターンは3属性のいずれかを使用する。その3ターン以降も完全にランダム。 ここから属性攻撃のターンには3属性全てに対応する・頭封じや状態異常で撃たせない・不死再生を重ねて撃たせないなどでの対応を強いられる。防御系ブレイクや至高の魔弾は残しておき、属性攻撃を止められない場合は迷わず使っていこう。 召喚されたゴシックソウルを1つでもターン中に倒せないと黄泉送りを使われる上、3属性全てを安定して止めるために手も割かなくてはいけないという全く余裕のない状況。バフやフォースゲージを万全の状況にしてから一気にとどめを刺せるように立ち回るようにしたい。 厄介なのは属性攻撃のターンとソウル4つ召喚が重なった場合。属性攻撃に対応しつつ、ソウルの破壊も同時に行わなければならない。特に行動変化の直後が必ずこのパターンなので、一度は属性攻撃とゴシックソウルへの同時対応を強いられる。フォースブレイクを使うならばこのタイミングだろう。 夜間に戦闘するとパターンが変化する開幕および3ターン毎の3属性攻撃が完全にランダム、残りHPで使用ターンがずれる点は昼と同様 5ターン毎の不死再生の準備メッセージ(鎌首)が出ない、過剰にダメージを与えていなければ6ターン目から使用 最初から全部の技を使用してくる開幕から昼間の最終フェーズ時の行動とほぼ同じになる + 暫定・夜間時の行動パターン 夜間では属性攻撃・不死再生以外のターンは下記の昼間最終フェーズと同じ行動パターンを取ってくるが、最終フェーズに突入するまで3ターン毎のスキルの使用済みフラグのリセットが行われない。フラグが立った状態だと使用判定がスキップされるため、ある程度戦闘していると一部のスキルは最終フェーズまで全く使用してこなくなる。 上から順に使用判定(※はフラグON時はスキップ) 下記のスキルを使用した時、「瞬黒貫※」を20%の確率で使用 → 「瞬黒貫」フラグONパラディンのガード・ディバイド系スキル全て、ハイドクローク、忍法 猿飛、チェインダンス、スケープゴート、猛進逃走(ヒーローのシールドスキルは対象外) 敵味方全員が封じ状態でない時、「荒れ狂う刃※」を30%の確率で使用 → 「荒れ狂う刃」フラグON 味方全員が封じ状態でない時、「荒れ狂う刃※」を10%の確率で使用 → 「荒れ狂う刃」フラグON 味方全員が石化・睡眠・混乱・毒・呪い・盲目状態でない時、「死の手招き※」を20%の確率で使用 → 「死の手招き」フラグON 後列の味方のHPが全快していない時、後列狙いで「地獄突き※」を20%の確率で使用 → 「地獄突き」フラグON 味方全員が呪い・盲目状態でない時、「千尋落とし※」を20%の確率で使用 → 「千尋落とし」フラグON 「荒れ狂う刃」フラグがONである場合、後列の味方のHPが全快していない時、後列狙いで「地獄突き」を40%の確率で使用(使用済みフラグが立たない)判定失敗時、「瞬黒貫(30%) or 千尋落とし(30%) or 闇への誘い(40%)」(全て使用済みフラグが立たない) 「荒れ狂う刃」フラグがOFFで、かつ上記判定に全て失敗した場合、地獄突き(20%, ターゲット通常) → 「地獄突き」フラグON 荒れ狂う刃(30%) → 「荒れ狂う刃」フラグON 死の手招き(30%) → 「死の手招き」 「荒れ狂う刃」フラグON 闇への誘い(20%, 使用済みフラグが立たない) 上記の通り「荒れ狂う刃」「死の手招き」フラグがONになった状況では、残り4つの「地獄突き・瞬黒貫・千尋落とし・闇への誘い」しか使用してこなくなる。最終フェーズ突入までフラグリセットされない夜間では特にこの状況に固定されやすい。 ドロップ品は最強刀「天羽々斬」の素材 撃破例(展開は自己責任で) + ナイトシーカー軸・混乱ハメ このボスには混乱が効く。バッドステータスや封じは不浄の光で解除されてしまうが、スキルを使えない混乱なら解除されない。 ボスが混乱しているうちに大火力で削り切る戦法である。いわゆるハメ戦法。運が絡むが、ハマればほとんど何もされずに倒せてしまう。 準備するもの、キャラ ナイトシーカー(130引退)3人必須スキル……夜賊の心得★ 闇討マスタリ★ 追影の残滓★ スウィフトソード★ サブクラスの火力パッシブ 混乱付与役兼アタッカー。ボスを混乱させ、持ち前の爆発力でボスの体力を刈り取る 混乱したボスにしょっちゅう殴られる。当戦法では混乱攻撃は不屈の号令で対処するが、殴られる度に不屈をかけ直す余裕はないのである程度の耐久力を必要とするミラージュベスト+降魔の手袋(実数値281)でだいたい400以上のダメージ。HPを増やしつつSTRも伸ばせる軍旗や怪力の指輪が効果的 サブクラスは火力を増強しつつ耐久力を補えるインペリアルやドクトルマグスが第一候補となる火力だけなら上段の構えを取ったサブブシドーが最も高いが、耐久力を補えるパッシブがなく、二刀流前提なので装備での補填もしづらく不安要素がある スウィフトソードの火力はサブブシドー ドクトル インペリアル。サブインペリアルは一発限りだがアクセルドライブで安定した数字を出せる プリン(セ)ス/ゾディアック 1人必須スキル……攻撃の号令★ 不屈の号令(4以上) ラストオーダー★ リオーダー★ バフ役。ボスの開幕行動を妨害する役目もある 号令をかけつつ、適宜ブレイクしたりラストオーダーで火力を伸ばしたりする 狂眼の杖を装備しておくと武器スキルのとろける瞳が火力の足しになる。必須ではないが用意できるなら持っておこう。本項では装備しているものとして記載する リーパー/ハイランダー 1人必須スキル……ブラッドウェポン★ 削弱の瘴気★ 虚弱の瘴気★ 不可視の霊盾1 バフ・デバフ役。虚弱とフォースブレイクで混乱付与をサポートし、削弱とブラッドウェポンで火力を伸ばす ナイトシーカーの素早さブーストを振らない場合、AGIを上げる、靴を履くなどすると香投げの前に虚弱が間に合うことがある 不可視の霊盾はプリンセスのラストオーダーの餌。ブラッドウェポンと違いロイヤルベールを妨害しない 防衛本能は死の手招きなどへの保険となるものの、不浄の光を誘発するので取らないほうがいい 混乱の香 たくさん(最低6つ)素材は6迷宮ザコの芋虫の通常ドロップ。ワールドの採集ポイントで取れることもある 実戦での手順 ※昼に挑むこと。夜は属性攻撃の色がランダムになり、1ターン目の攻撃を凌げなくなる ※サブインペリアルにしている場合、不屈の号令がかかっている状態に限り、スウィフトソード一回をアクセルドライブに変更してよい ※シーカーA〜Cが前列、プリンセスとリーパーが後列 ※図中のシーカーAを混乱付与に成功した(=闇討マスタリを発動した)キャラとする ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー 1T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 炎の先見術 虚弱の瘴気 1ターン目に混乱の付与に成功したかどうかで行動選択が少し変化する。 A-1ターン目に混乱を付与できた場合 ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー 2T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列 3T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列 4T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気 5T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー ブースト→ブレイク 6T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4 7T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4 ※1……1ターン目にシーカーの誰かが混乱したボスに殴られていれば不屈、そうでないなら攻撃 ※2……前のターンに使っていない号令 ※3……リオーダーが発動していればラストオーダー。していなければ強化枠を埋めなおすか、前衛のバフを延長するか、とろける瞳を使う ※4……プリンセスのリオーダーが発動していれば自由行動。していなければプリンセスに強化をかけるか、バフデバフの延長 B-1ターン目に混乱を付与できていない場合 ターン数 シーカーA シーカーB シーカーC プリンセス リーパー 2T 混乱の香 混乱の香 混乱の香 とろける瞳 ブースト→ブレイク 3T ブースト→スウィフト スウィフト スウィフト ブースト→号令※1 ブラッドウェポン→前列 4T スウィフト ブースト→スウィフト スウィフト 号令※2 不可視の霊盾→後列 5T ブレイク スウィフト ブースト→スウィフト ブレイク 削弱の瘴気 6T スウィフト ブレイク スウィフト ラストオーダー 不可視の霊盾→後列※5 7T スウィフト スウィフト ブレイク ※3 ※4 8T〜 スウィフト スウィフト スウィフト ※3 ※4 ※5……リオーダー不発の保険 ※1〜4は上述を参照。 なお、2Tでの混乱付与に失敗しても、死人や石化睡眠などの機能停止が出ていないなら続行可能である。その場合、プリンセスは前列に不屈の号令、リーパーは贖いの血やソーマプライムで回復行動を行う不浄の光でバフデバフを消された場合、シーカーは香投げ、プリンセスは前列に不屈、リーパーは虚弱 付与に成功したら3Tからの表に従って行動する 4Tは極寒地獄、7Tは落雷地獄で確定なので、プリンセスはSPに余裕があれば他の属性の先見術も覚えておくといいかもしれない スウィフトソードや追影の残滓の機嫌にもよるが、Aなら6〜7ターン、Bなら7〜8ターンくらいが撃破ターンとなる(ヒロイック・エキスパート)が、 あまりにもスウィフトソードの下ブレを引きすぎた結果火力が足りずに混乱が解ける……という可能性もないわけではない 主な失敗パターンは混乱付与ができないまま死人が出る、混乱が最速で治る(シーカーAがブレイクするターン)といったところか + 職被りなし・速攻 シーカー無しメイン職かぶり無しで6~7ターンで仕留める方法。 シーカーPTと比較すると1ターン目から混乱を入れられないこと(虚弱の瘴気を入れた直後に解除される残念なパターンも)。2ターン目の行動が「瞬黒貫」だと誰かが眠ってしまったりゾディアックやガンナーに当たると落ちるため、ハメが成立する確率は悪い。リセット回数は多くなるが、攻撃と回復を同時に行えるためパターンに入れば味方のHPのケアがほぼ不要になる。 準備するもの、キャラハイランダー/ブシドー(130引退)当然ながら最強の槍と防具を装備。刀自体で攻撃はしないのでSTRの上がる瓶割を装備。また混乱で殴られた際のダメージを速やかに回復するため、パンプスピカで速度を上げた方がよさげ。 メインウェポンであるレギオンチャージとブラッドウェポン、上段の構え、逆袈裟を★。その他攻撃や防御系のパッシブを全て★にする。防衛本能は不浄の光を誘発するので外す。 ソードマン/インペリアル(130引退)武器は禁制砲剣”富嶽”、盾に殺戮の盾、怪力の指輪などでSTRアップも。 フルブレイク、ガードブレイク、アクセルドライブと攻撃防御系のパッシブを★に。 ガンナー/シノビまたはゾディアック/シノビ(130引退)どちらでも倒せるターンは変わらないのでどちらにするかは趣味で決めてよい。強いて言えばガンナーの方がダメージ期待値が1割強上で、LUCも高いため若干有利か。 ガンナーの場合最強装備だけでなくAGIが低いためパンプスピカも装備しておきたい。赫き魔眼だけでは死の手招きに先行して混乱を蒔けない。(結果的にゾディアックより柔らかくなる) 跳弾と攻撃系パッシブを★、分身と忍法驚忍を★に。先制照明弾は不浄の光を誘発してしまうので外しておく。 ゾディアックの場合最強武器と防具でMATがカンスト近くなる。防具は魔力か耐久力の上がるものを。パンプキンヘッドやアーマーンヘルム、赫き魔眼あたりがよい。混乱の香がたまに先制できないこともあるのでパンプスピカ(フォーンシューズなどでも可)も視野に。 メテオ、特異点、多段式エーテル、分身と忍法驚忍を★に。他の攻撃系パッシブも★にしておく。TPカットはレストアエーテルを阻害するので取ってはいけない。 リーパー 1人武器はクレイドル。防具は耐久とLUC重視で。 虚弱の瘴気と削弱の瘴気と泡沫の鎌を★は必須。終わりなき衣、贖いの血、瘴気の防壁、黒き波動などもふっておくとよい。 サブクラスはなんでもよい。強いて言えば耐久力の上がるドクトルマグスやパラディンか、スケープゴートやアザーステップの使えるレンジャーあたり。 プリン(セ)ス/ゾディアック 1人サブクラスをゾディアックにし、初手で炎の先見術を使用するのはシーカーPTと同じ。 武器は殺戮の波動を使うためにバルムンクを装備。 必須では無いがシアノンテダイなどで行動速度を下げておくと2ターン目に後出しで殺戮の波動を使えるので少しだけ危険度が下がる。 攻撃の号令とラストオーダーを★にする。ロイヤルベールや王の威厳などの回復パッシブも忘れずに。リオーダーは無くてもよい。 混乱の香たくさん(最低2つ) ソーマプライム(1つ) ブレイバント(1~2つ) ストナード(1つ)ラストオーダーの条件を満たすために使う。ファイアオイルなどでも代用可。 実戦での手順(※シーカーPT同様に昼に挑むこと)1ターン目ソードマンはソーマプライムでシノビの分身で減るHPを回復。 ハイランダーは逆袈裟で構えターンを延長。 リーパーは虚弱の瘴気。 ゾディアックorガンナーは分身。 プリン(セ)スは炎の先見術。 2ターン目ソードマンはアタッカーの誰かにブレイバント。安全に行くならソードマンかハイランダーのどちらか。ダメージを少しでも伸ばすなら後衛のどちらかのブレイバントだが、後衛に使うと後でブラッドウェポンを使う際に隊列移動で1人を前に出す必要があり、混乱攻撃で落ちるリスクが生じる。 プリン(セ)スはフォースブースト+攻撃の号令か殺戮の波動を使う。効果ターン的には前者推奨。次ターンも混乱を粘りたいなら後者、ただし危険度は上がる。 残る4人で混乱を狙う。ゾディアックorガンナーは自前の忍法驚忍でも可。 ガンナー入りの場合は次ターンにブレイバントを回してここはソードマンに混乱の香を使わせても可。若干総ダメージは落ちるが、問題なく倒しきれるはず。 ここで混乱が入れば7割方勝利確定。入らなかった場合次ターンも狙うことになる。 3ターン目(前ターンに混乱が入った前提)準備ターン。 ソードマンはここでブーストを開始しガードブレイク。 ハイランダーは自身を含むブレイバントの掛かっていないアタッカー3人を隊列移動で並べてブラッドウェポン。 リーパーは削弱の瘴気でデバフを重ねる。 ゾディアック2名は多段式エーテルをチャージ。ガンナーの場合はブレイバントがまだなら使い、済なら以降はひたすら跳弾。 プリン(セ)スは殺戮の波動か攻撃の号令のまだ掛かっていない方を。 あまりないがこのタイミングで混乱が切れたら素直にリセット推奨。 4ターン目プリン(セ)スのブレイクに合わせて全員で総攻撃。フルブレイク、フォースブースト+レギオンチャージ、泡沫の鎌、メテオor跳弾×2を叩き込む。 このターンで混乱が切れるかが運命の分かれ目。 5ターン目ハイランダーは引き続きレギオンチャージで攻撃&回復。 ゾディアックは再び多段式エーテル(ガンナーの場合は跳弾継続)、ソードマンはフルチャージ。 プリン(セ)スは自信にストナード使いバフ枠を3つ埋める。 リーパーは基本自由。繊弱の瘴気で念のために相手の殺戮の波動を消しておくか、泡沫の鎌で少しでもダメージを稼ぐもよし。もし前ターンで混乱が切れてしまったらスケープゴートをソードマンに使い天に祈る手もある。 6ターン目プリン(セ)スのラストオーダーとリーパーのフォースブレイクに合わせてレギオンチャージ、アクセルドライブ、メテオor跳弾×2で終了。 前ターンで混乱が切れてもこのターンは鎌首をもたげるだけなので仕留められる。 運悪くメテオや跳弾のHIT数が下振れすると僅かにHPが残ることもある。 + ガンナーファイブ・スタンハメ(夜も対応可能) ATK特化したガンナー五人で蜂の巣にする戦法。 1ターン目を先見術で凌ぐのは他と同じだが、2ターン目からは至高の魔弾でスタンさせつつ攻めていく。 確定スタンの至高の魔弾とダメージのブレないチャージショットを軸とし、不確定要素を排除している。 昼パターンなら引退なしLV130でもダブルアクション無しで17万以上のダメージ期待値があり、1ターン目終了時の不浄な光が来る確率もない(殺戮の波動の5枠のみなので)ので安定して撃破することが可能。 又、昼よりも運要素が強くなるものの夜パターンでも撃破することが可能。 130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。 (昼パターン) 準備するもの ガンナー/ブシドー 2人装備 アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪 使用スキル ガンナーとブシドーの火力パッシブ★、チャージショット★ ガンナー/ゾディアック 1人装備 アグネヤストラ/ジェズル+5/降魔の手袋/怪力の指輪 使用スキル チャージショット★、物理攻撃ブースト★、炎の先見術★、特異点定理★、レストアエーテル★ ガンナー/ソードマン 1人装備 アグネヤストラ/バルムンク+5/殺戮の盾/怪力の指輪 使用スキル ガンナーとソードマンの火力パッシブ★、チャージショット★、ガードブレイク★ ガンナー/シノビ 1人装備 アグネヤストラ/匕首+5/降魔の手袋/怪力の指輪 使用スキル チャージショット★、物理攻撃ブースト★、骨砕き★、忍びの心得★、分身★ 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。 実際の手順(昼パターン) ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 ガン/ゾディ ガン/ブシA ガン/ブシB ガン/ソド ガン/シノ 分身 1T 炎の先見術 チャージショット チャージショット 殺戮の波動 チャージショット(*1) - 2T チャージショット 劈く叫び(*1) チャージショット ガードブレイク 至高の魔弾 - 3T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット 殺戮の波動 分身 - 4T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット 骨砕き チャージショット 5T チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット 6T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット 7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット (*1)=1ターン目に劈く叫びを使った方がダメージ期待値が高くなるが、わずかながら不浄な光が来る可能性が出てきてしまう。2ターン目以降なら確定鎌首で不浄な光が来る可能性がなくなるので、2ターン目以降にデバフを使用している。 ちなみに、上記パターンとほぼ同様のパターンで真ヨルムンガンドも撃破することが可能。違いは次の5点 1:1ターン目にアクトブースト劈く叫びを使用 2:チャージショットの代わりに属性チャージを使用 3:3ターン目は薄弱の雷閃を引くこと前提で雷の先見術で対処、その分フォースブーストのタイミングを1ターン後ろにずらす&ガードブレイクを2回使用 4:8ターン目のペダンクルスラムに耐えるために、8ターン目はガン/ソドは後列防御&分身がガン/ソドにストナードを使用 5:ガン/ソドは物理防御ブーストを習得&怪力の指輪を外してドラグーンメイル(130引退130ならパンプスピカ)を装備 引退無しLV130なら13000程度、130引退130なら1000程度ダブルアクションで上乗せすれば削りきることができる。 (夜パターン) 夜に挑むとまず1ターン目の属性ランダムで当たりを引く必要がある。130引退130メンバーで挑む場合は、ガン/ブシを1人にしてガン/ゾディ2人構成にするのも手である。(その分ダブルアクションに頼ることになるが) また、鎌首をもたげないためデバフも使用する上記パターンでは途中で不浄な光が来る可能性が高い。そこで夜に挑む場合は1・2ターン目で殺戮の波動のみを使用しデバフは使用しない。(分身にバフを乗せずに5枠にとどめれば不浄な光は使用されない) さらに、ゴシックソウルの処理も必要になるためペネトレイターと掃射の習得が必要となる。 6ターン目までのゴシックソウル処理はペネトレイターに任せ、トドメをさす7ターン目にガン/ソドと分身が掃射を使用し、ゴシックソウルを一掃してからトドメをさす。 デバフを使用せず掃射を使うことによるダメージ低下はダブルアクションや引退ボーナスでカバーする。(引退無しLV130でも撃破できることは確認済み) 130引退130メンバーならば不死再生誘発ハメとスタンハメを合わせて夜パターンでも安定して撃破することができる。 準備するもの ガンナー/ソードマン 1人装備 アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ 使用スキル チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★ ガンナー/ソードマン 2人装備 アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/必中ゴーグル 使用スキル チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、掃射★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★ ガンナー/ソードマン 2人装備 アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪 使用スキル チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★ 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。 特記事項……ダブルアクションもとってはいけない。本体にトドメをさす前にゴシックソウルを掃射で一掃するためのダメージ調整の邪魔になってしまう。 実際の手順(夜安定パターン)(130引退130及び上記装備前提) ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 バルムンク装備 ゴーグル装備A ゴーグル装備B 怪力装備A 怪力装備B ターン内に与えたダメージの一例 1T 殺戮の波動 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット チャージショット 13910 2T チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット チャージショット 19331 3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18761 4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15312 5T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) チャージショット 19290 6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 18668 7T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 15397 8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾(*1) 20647 9T チャージショット 掃射 掃射 チャージショット クイックアクト(*2) 10460 10T 至高の魔弾(*1) 掃射 掃射 チャージショット チャージショット 14898 (*1)=不死再生を誘発できないターンを至高の魔弾でスタンさせている。魔弾を使わないターンはフォースブースト・ブレイクを利用して確実に不死再生を誘発できるようにしている。 (*2)=クイックアクトを使用しているのは10ターン目でチャージショットを掃射に後行させるため。シアノンテダイ・大鋼の盾装備の状態では行動速度が速い方が遅く発動するという性質を利用して、掃射でゴシック一掃→チャージショットでトドメという流れになるようにしている。 ガンナーのみでは安定して撃破するにはかなりシビアなダメージ調整が必要になる。ガンナーファイブにこだわらないのであればヒーローを1人入れればミラクルエッジでゴシックソウルを一掃できるのに加えてレジメントレイブで火力上昇も見込めるため、引退無しLV130でも安定して撃破できるようになる。 準備するもの ガンナー/ソードマン 1人装備 アグネヤストラ/バルムンク+5/大鋼の盾/シアノンテダイ 使用スキル チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★ ガンナー/ソードマン 2人装備 アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/怪力の指輪 使用スキル チャージショット★、ペネトレイター★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★ ヒーロー/ブシドー 1人装備 カラドボルグ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠 使用スキル レジメントレイブ★、勇者の絆★、物理攻撃ブースト★、上段の構え★、逆袈裟★、果し合い★、免許皆伝★ 特記事項……先制照明弾には絶対に振らないこと。不浄な光が来る確率が上がるのみでメリットはない。 特記事項……ダブルアクション・残影はなくても十分に火力は足りる。ダメージが安定しなくなるので、ない方がよい。 実際の手順(引退無しLV130夜安定パターン) ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 バルムンク装備A バルムンク装備B 怪力装備A 怪力装備B ヒーロー ターン内に与えたダメージの一例 1T 殺戮の波動 殺戮の波動 至高の魔弾 チャージショット 逆袈裟 8359 2T チャージショット チャージショット チャージショット 至高の魔弾 レジメントレイブ 20178 3T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19286 4T 殺戮の波動 チャージショット チャージショット チャージショット 逆袈裟(*1) 11088 5T チャージショット 至高の魔弾 チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19360 6T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18204 7T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 18405 8T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19369 9T チャージショット チャージショット チャージショット チャージショット レジメントレイブ 19378 10T 至高の魔弾 チャージショット チャージショット チャージショット ミラクルエッジ 12601(*2) (*1)=不死再生で回復されないようにゴシックソウルに対して使用 (*2)=チャージショット3発分が未発動 + 引退なし職被りなし・シールドフレア型 殺戮の盾を装備したソードマンのフルチャージ&シールドフレアにラストオーダー、瘴気の激流、スケープゴートを合わせ一気に大ダメージを与える戦術を軸にしたパターン。至高の魔弾によるスタン以外の状態異常を使用せず、スケープゴート等を駆使して敵の攻撃を無効化し運が絡む要素をなるべく減らしている。 使用するバフ枠を前半9後半12と絞ってはいるがそれでも不浄な光を使用されることがあるので確定で倒すことが出来ず安定はしない。ガンナーの代わりにショーグンまたは眷属ブシドー等を採用することで状態異常スキルをひとつも使わずに倒すことも可能だが使用するデバフが増える分撃破が難しくなる。なお、攻略は全員引退なし130で行っている。 準備するもの ソードマン/パラディン装備真竜の剣、大身槍+5、殺戮の盾、氷竜のお守り 氷竜のお守りで極寒地獄のダメージをカットする スキルソードテンペスト★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、シールドフレア★、(ガードブレイク★、フルブレイク★) 先制挑発は不浄な光の発動率が上がるため取得しない(最終的には上書きされるが念のため) ガンナー/ブシドー装備アグネヤストラ、瓶割+5、ドラグーンメイル、鳳梨の飾り 掃射の命中率を上げるためにドラグーンメイルを装備する シールドフレアが低ダメージを引き続ける事故をカバーする目的で怪力の指輪の採用も有り スキルチャージショット★、チャージフレイム★、掃射★、物理攻撃ブースト★★、逆袈裟★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、(ダブルアクション★) ダブルアクションは与ダメ稼ぎに有効だがダメージを与えすぎてパターンがズレる可能性があるので注意 先制照明弾は不浄な光の発動率が上がるため取得しない プリンセス/ゾディアック装備パニアード+5、パニアード+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り ブースト中のソードマンやリーパーより先に動きたいので行動力重視の装備にする スキル攻撃の号令★、ファイアアームズ★、ラストオーダー★、抑制防御ブースト★、炎の先見術1、(ロイヤルベール★、リインフォース★) リオーダーは無くてもいい。というか無いほうが不浄な光の発動率を下げられる(かもしれない) ロイヤルベールとリインフォースは眷属が日中の削りダメージで死なないようにするために必要 リーパー/ハイランダー装備ティルヴィング+5、バルムンク+5、パンプスピカ、鳳梨の飾り レンジャーより先に動きたいので行動力重視の装備にする ショーグン採用時はティルヴィング+5からロンゴミアントに変更する スキル削弱の瘴気★、瘴気の防壁★、瘴気の兵装★、終わりなき衣★、死の耐性★、ブラッドウェポン★、物理攻撃ブースト★、(ディレイチャージ★) 防衛本能は不浄な光の発動率が上がるため取得しない レンジャー/シノビ装備フェイルノート、瓶割+5、降魔の手袋、鳳梨の飾り スキルダブルショット★、サジタリウスの矢★、スケープゴート★、アザーズステップ1、仕留めの一矢★、素早さブースト★、忍法 分身★、忍びの心得★、潜伏★、煙の末★、(パワーショット★、ドロップショット★) 先制陽炎は分身する際の邪魔になるので取得しない アイテムブレイバント、ストナードストナードは他の単体強化アイテムでも代用可能 ※ガンナーの代わりに下記のキャラのうちどちらかを採用してもよい ショーグン/ブシドー装備倶利伽羅竜、倶利伽羅竜、心眼のはちがね、鳳梨の飾り 五輪の剣やツバメがえしを安定させるために心眼のはちがねを装備している 火力が厳しめなので降魔の手袋や怪力の指輪等のSTRが上昇する装備に変えるのも有り スキル残月居合陣★、双燕★、飛鳥落とし★、逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、(五輪の剣★) ヒット数の安定を重視して五輪の剣ではなく双燕とツバメがえしを採用している ブシドー/ソードマン装備倶利伽羅竜、緋緋色金二枚胴具足、殺戮の盾、赫き魔眼 アクセ枠が固定されているため即死対策や命中率の補強が取れない点に注意 スキル逆袈裟★、ツバメがえし★、上段の構え★、果し合い★、免許皆伝★、物理攻撃ブースト★、素早さブースト★、ガードブレイク★、フルブレイク★、剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★、抑制防御ブースト★ 行動パターン(ガンナー採用時) ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 前列 ソードマン ガンナー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時) 1 ソドガンプリ ソードテンペスト チャージショット 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3 2 ソードテンペスト 至高の魔弾 ファイアアームズ→前列 ブレイバント→ガン ダブルショット ダブルショット 7 ソウル×1召喚 3 フルチャージ チャージフレイム→令嬢 攻撃の号令→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9 4 シールドフレア チャージフレイム→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首 5 ストナード→プリ 逆袈裟→ソウル 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→令嬢 サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚 6 シールドフレア 掃射 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1 鎌首 7 ソドレン分身 ソードテンペスト チャージショット 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ダブルショット ダブルショット 11/1 詳細 昼に戦うこと 不浄な光は使用された時点でやり直し不浄な光を使用される可能性があるのは2、3、5T終了時 1Tは炎の先見術で攻撃を防ぎつつバフとダメージを蓄積する。ソードマンの行動をガードブレイクに変えることでより多くのダメージを稼ぐことができる。 リーパーの行動だがブラッドウェポンでは真竜の剣を装備したソードマンより先に動くのは困難なので行動速度に優れる殺戮の波動に変えてもよい。レンジャーの与ダメが上がるメリットもある。ただしどちらの場合も不浄な光の使用率が跳ね上がる&1Tから使用される危険があるので注意。(特に前者) 2Tは至高の魔弾でスタンさせる。このターン終了時に令嬢はゴシックソウルを1体召喚する。1Tにガードブレイクを使用した場合ソードマンはフルブレイクを使用する。 リーパーはこのターンからブーストして後半戦まで瘴気を維持できるようにする。 3Tは敵がランダムに行動する。フルチャージとアザーズステップ&スケープゴートで物理攻撃から、瘴気の防壁と鳳梨の飾りで状態異常&即死から身を守る。ゴシックソウルは6Tにまとめて倒すため攻撃は本体に集中させる。瘴気の防壁が漏れて異常付与した場合はやり直し 4Tは氷竜のお守りを装備したソードマンで極寒地獄を受け切ってシールドフレアで一気に削る。スケープゴートの効果は重複して発動するためこのターン中6回かばうことが出来る。 5Tは不死再生のターンなのでここは攻撃の手を休めバフの張り替えを行う。このターン終了時、不浄な光が使用されなければゴシックソウル2体召喚&次ターン極寒地獄確定となる。ガンナーはゴシックソウルに対して逆袈裟を使用し構えの延長を行う。レンジャーはサジタリウスの矢で令嬢を狙う。 6Tは再びシールドフレアで大ダメージを与える。このターン掃射でゴシックソウルをまとめて倒す。1Tでガードブレイクを使用したり引退済で攻撃力が上がっているパーティの場合このターンで撃破できる。 7Tは鎌首中の相手に追い打ちしてとどめを刺す。レンジャー×2を前列に出しブラッドウェポンでソードマンと一緒に強化する。引退なしかつダブルアクションなしの場合掃射とダブルショットを外さなければ達成可能。ドラグーンメイルと素早さブーストの効果でまず外さない一応前ターン掃射を外した時の保険としてパワーショットもしくはドロップショットを用意しておく。ただしこの場合1Tガードブレイク使用やダブルアクション発動でダメージを稼いでおかないと火力不足で撃破できないため注意。 行動パターン(ショーグンor眷属ブシドー等採用時) ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 前列 ソードマン ショーグン 眷属ブシドー プリンセス リーパー レンジャー 分身 バフ/デバフ総数 令嬢(ターン終了時) 1 ソドショ(眷属)プリ ガードブレイク 双燕 フルブレイク 炎の先見術 ブラッドウェポン→前列 忍法 分身 3/1 2 フルブレイク 影武者 フルブレイク 攻撃の号令→前列 (※1) (※2) (※3) 6~7/1 3 フルチャージ 双燕 フルブレイク ファイアアームズ→前列 瘴気の防壁 アザーズステップ→分身 スケープゴート→ソド 9/1 ソウル×1召喚 4 ソドショリパ シールドフレア 斬月居合陣→ソド フルブレイク→令嬢 ラストオーダー 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 6 鎌首 5 ソドショ(眷属)プリ ストナード→プリ 逆袈裟→ソウルA 逆袈裟→ソウルA 攻撃の号令→前列 殺戮の波動 サジタリウスの矢→ソウルA サジタリウスの矢→令嬢 12 ソウル×2召喚 6 シールドフレア 双燕→令嬢 ガードブレイク→令嬢 ラストオーダー 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド 9/1~2 鎌首 7 ソードテンペスト→令嬢 ツバメがえし→令嬢 ツバメがえし→令嬢 高潔の証 ブラッドウェポン→前列 ドロップショット→ソウルB ドロップショット→ソウルC 10/1~2 (※1)ショーグン採用時はブレイバント→ショー、眷属採用時は瘴気の防壁 (※2)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はスケープゴート→眷属 (※3)ショーグン採用時はダブルショット、眷属採用時はアザーズステップ→レン 詳細 スタンを含めた状態異常に頼らないパターン。1Tからデバフを使用しているため不浄な光の使用率がガンナー採用時より高く安定しない。2Tもガードブレイクを選択することで後半戦までデバフを維持できるようになり6T、7Tの与ダメが上昇する。ただし前半戦の火力が低下しゴシックソウル召喚まで削れない、5Tの不浄な光の使用率が(おそらく)上がるといったリスクが存在する。 敵がランダムで動く2T、3Tをブレイク(ブースト)&スケープゴートで対処する点はガンナー採用時と変わっていない。ガンナー採用時と違い2T時に敵の動きが見える。前ターンと同じ行動はしてこないので死の手招きならリーパーが、瞬黒貫ならレンジャーが次のターンに攻撃参加できる。 ガンナー採用時と比べ火力が不足しがちなためゴシックソウル召喚が3T終了時になりやすい。3T終了時までに召喚されなければやり直し。5T終了時のゴシックソウル召喚数が1体になり6Tが極寒地獄確定にならないため 4Tはショーグン採用時のみ斬月居合陣に参加するためリーパーを前衛に出す。5T以降は元の隊列に戻しておくこと。 ゴシックソウルは5Tのサジタリウスの矢と7Tのドロップショット×2で各個撃破する。 ショーグンの双燕はゴシックソウルがいないターンであれば五輪の剣に変更してもよい。 眷属枠はブシドー以外だとハイランダー/ブシドー、インペリアル/ブシドー、ヒーロー/インペリアル、ゾディアック/ブシドー、メディック/ブシドー、眷属以外ではパラディン/ブシドーでの突破を確認攻撃スキルはそれぞれスピアリバーサル&レギオンチャージ、チャージエッジ&アサルトドライブ&アクセルドライブ、レジメントレイブ&ガードラッシュ、メテオ&炎の連星術、ヘヴィストライク、シールドスマイト&シールドフレアが主軸。ゾディアックはメテオのヒット数の影響が大きく運の要素が強い。先見役は本職が担当するためプリンセスのサブはインペリアルに変えてドライブを1発撃つ。 メディックは後半、パラディンは前半の火力が足りないためそれぞれガードブレイク延長、殺戮の波動による後衛の与ダメ上昇でダメージを稼ぐ。 + スタンハメ・4ターン撃破(昼はほぼ安定、夜も運次第で撃破可能) ガンナーファイブによるスタンハメを軸にブシドー2人・プリ1人を入れることでダメージ効率を上げて4ターン撃破を狙ったパターン。 昼パターンかつ130引退済みメンバーならダブルアクション不要で運要素は1ターン目終了時に不浄な光が来ないことのみ。 夜パターンでは1ターン目の属性ランダムに対し当たりを引いたうえでダブルアクション発動が必要となるため、昼パターンよりも運要素が強くなるが一応4ターン撃破可能。 準備するもの ガンナー/ブシドー 2人装備 アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/怪力の指輪 130引退時ATK実数値446 スキル ガンナー(チャージショット★・物理攻撃ブースト★)、ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、免許皆伝★) 先制照明弾は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない 昼に挑む場合、全員130引退済みメンバーならダブルアクションはなくても構わない 夜に挑む場合、2人ともダブルアクション★にし、どちらかに掃射★を習得 ブシドー/ゾディアック 1人装備 天羽々斬/瓶割+5/シアノンテダイ/怪力の指輪 130引退時ATK実数値508 瓶割+5はジェズル+5や緋緋色金二枚胴具足などでも良い シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要 スキル ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★) ブシ/ソドを先行させて剣士の心得を乗せたいので、素早さブーストは取らない方が良い ブシドー/ソードマン 1人装備 天羽々斬/バルムンク+5/シアノンテダイ/レムリアの宝珠 130引退時ATK実数値502 シアノンテダイは無双時ツバメがえしにブラッドウェポンを先行させるため 兜割りは使わないので必中ゴーグルは不要 スキル ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★、素早さブースト★)、ソードマン(剣士の心得★、先駆けの功名★、シングルデボート★) プリンセス/ハイランダー 1人装備 パニアード+5/パニアード+5/パンプスピカ/疾風のお守り スキル プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★)、ハイランダー(ブラッドウェポン★) 防衛本能は不浄な光を誘発する恐れがあるので取らない 隊列ブシ2人とプリを前衛に、ガン2人を後衛に配置 行動パターン ターン数 ブシ/ゾディ ブシ/ソド プリンセス ガンナー ガンナー 1T (ブースト)炎の先見術 (ブースト)殺戮の波動 (ブースト)攻撃の号令 (ブースト)チャージショット (ブースト)劈く叫び 2T ツバメがえし ツバメがえし ブラッドウェポン→前列 至高の魔弾 チャージショット 3T 一閃 一閃 高潔の証 チャージショット 至高の魔弾 4T ツバメがえし ツバメがえし ラストオーダー チャージショット チャージショットor掃射(掃射はソウル処理のため) 備考 昼パターンで130引退済みメンバーならダブルアクション無しでも167000程度のダメージを与えられる。 1ターン目の劈く叫びで稀に睡眠を付与してしまうことがある。こうなると先見術のチャージ効果が出ないので2ターン目のツバメがえしのダメージが落ちるが、その分1ターン目のチャージショットのダメージが増えるのでほとんど影響はない。 夜パターンでは2ターン目の終了時に1つ、3ターン目の終了時に2つゴシックソウルを召喚される。このため、4ターン目にトドメを指す前にゴシックソウルを一掃する必要がある。ソウル処理のため掃射を使う分チャージショットと比べて与ダメが落ちるため、その分をダブルアクション発動で補うことが必要になる。 4ターン目の敵の行動は属性技で固定(初の2個同時召喚なので)だと思われるので、こちらの行動に対して敵に先手を取られることはないと思われる。 + 混乱・スタンなし3ターン撃破狙い 混乱やスタンなどの状態異常に頼らずに速攻撃破を狙うのがコンセプト。殺戮シールドフレア戦法では4ターンかかってしまうため、3ターン撃破を狙っていく。 準備するもの ブシドー/ゾディアック(130引退130推奨)装備 天羽々斬/真竜の剣/緋緋色金二枚胴具足/マギニアの軍旗 130引退時ATK実数値510 装備はSTR255を満たせるなら何でもよい(なるべくHPも増やした方が勇者の証の発動条件HPを満たしやすくなる) スキル ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ゾディアック(特異点定理★、レストアエーテル★、炎の先見術★) ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)装備 天羽々斬/アグネヤストラ/緋緋色金二枚胴具足/怪力の指輪 130引退時ATK実数値508 劈く叫びで睡眠を付与してしまうと負け確定なので、無駄にLUCを上げないためにレムリアの宝珠はもう1人のブシ/ガンに回した方が良い スキル ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★) 先制照明弾は取ってはいけない ブシドー/ガンナー(130引退130推奨)装備 天羽々斬/バルムンク+5/緋緋色金二枚胴具足/レムリアの宝珠 130引退時ATK実数値510 スキル ブシドー(上段の構え★、果し合い★、物理攻撃ブースト★、ツバメがえし★、免許皆伝★)、ガンナー(物理攻撃ブースト★、ダブルアクション★) 先制照明弾は取ってはいけない ショーグン/ハイランダー装備 姫鶴一文字+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/アダーガ 装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい スキル ショーグン(払い弐刀★、斬月居合陣★、乱れ竜★)、ハイランダー(物理防御ブースト★、ブラッドウェポン★、HPブースト★) 防衛本能は取ってはいけない 血の暴走も呪い反動で自滅するリスクが増えるだけなので不要 プリンセス/ヒーロー装備 カボチャバット/ロイヤルバーニー/アダーガ/緑冠のリング 盲目だと高潔の証がスカる可能性があるため、緑冠のリングは必須 他の装備は千尋落としに確定で耐えられるならば何でもよい スキル プリンセス(攻撃の号令★、ラストオーダー★、王の威厳★、抑制防御ブースト★)、ヒーロー(勇者の証★、大勇★) リインフォース・ロイヤルベールは取ってはいけない サブクラスは何でもよいのだが、少しでも千尋落としが後列に来る確率を上げるためにヒーローを選択している。 2ターン目の千尋落としを後列のショ・プリで受けたいので、事前にブシ3人のHPを1にし、さらにショのHPを勇者の証が確実に発動するラインまで削っておく。(350程度まで削っておけば十分) 行動パターン ※オレンジ色の背景はフォースブースト ターン数 隊列 ブシ/ゾディ ブシ/ガン ブシ/ガン ショーグン プリンセス 1T ブシ/ゾディ・ブシ/ガン・プリを前列 炎の先見術 殺戮の波動 劈く叫び ブラッドウェポン→前列 攻撃の号令 2T ブシ3人を前列 ツバメがえし ツバメがえし ツバメがえし 斬月居合陣→プリ ラストオーダー 3T ブシ3人を前列 一閃 一閃 一閃 乱れ竜の陣 高潔の証 勝利条件 劈く叫びで睡眠を付与しない 1ターン目終了時に不浄な光が来ない先制発動スキルを利用すればブシ3人にブラッドウェポンを乗せられるのだが、不浄な光の発動率がほぼ100%になってしまうようなので妥協している。先制照明弾や防衛本能をとってはいけないのはこのため。 2ターン目のブシ/ガンのツバメがえしのうちどちらか一方にダブルアクションが発生する 2ターン目の敵の行動が千尋落としであり、これが後列に来る事前HP調整を行い勇者の証の効果もあるのでほぼ確実に後列を狙ってくれる。ロイヤルベールやリインフォースを取ってはいけないのはこのため。 + 昼・夜 運要素無し 毎ターン大ダメージを与えることで敵の行動を固定し、10ターンで倒す方法。 シアノンテダイと大鋼の盾を併用すると、速度の遅いスキルでは不死再生の後手をとれることを利用する。 キャラクターは130引退の130。 準備するもの ヒーロー/インペリアル×2役割:ひたすらレジメントレイブを使いダメージを稼ぐ。 装備:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪 スキル:レジメントレイブ★、鼓舞★、勇者の絆★、属性攻撃ブースト★ ガンナー/ソードマン×2役割:開始2ターンの安全の確保。以降はチャージショットでダメージを稼ぐ。 装備:アグネヤストラ、大鋼の盾、シアノンテダイ、レムリアの宝珠/怪力の指輪 スキル:チャージショット★、物理攻撃ブースト★、剣士の心得★、シングルデボート★ ハイランダー/ガンナー役割:ブラッドウェポンでのダメージ補助。ゴシックソウルの駆除。 装備:アグネヤストラ、ソードシールド、降魔の手袋、怪力の指輪 スキル:ブラッドウェポン★、ハーベスト★、チャージショット★、物理攻撃ブースト★×2 確率で発動するパッシブスキルはとらない。 アイテムは不要。 隊列はヒーロー2人とガンナー1人を前列、もう1人のガンナーとハイランダーは後列に配置する。 手順 以下は夜の場合。昼はハイランダーが暇になる以外に変更点はない。 最初の3ターンの内に列移動を使ってブラッドウェポンを十分延長した後は、ひたすら攻撃するだけになる。 1ターン目ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。 前列のガンナーはブーストしてチャージショット。 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。 ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。 2ターン目最初にガンナー2人の位置を入れ替える。 ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。 前列のガンナーはチャージショット。 後列のガンナーは至高の魔弾で行動を阻止する。 ハイランダーは前列にブラッドウェポンを掛ける。 3ターン目最初に前列のガンナーを後列に下げる。 ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。 ガンナー2人はチャージショットを使用する。 ハイランダーは後列にブラッドウェポンを掛ける。 4~9ターン目ヒーロー2人はレジメントレイブを使用する。 ガンナー2人はチャージショットを使用する。 ハイランダーは敵後列に湧いたゴシックソウルをチャージショットで倒す。 10ターン目ヒーロー2人はミラクルエッジを使用。この攻撃で倒すことができる。 補足 ヒーローの鼓舞はブラッドウェポンのダメージの回復用だが、ハーベストがあるので前提分だけで十分かもしれない。 前ターンのダメージが17178だと不死再生が誘発でき、17045では通常の行動をとった。よって必要ダメージは17100前後。 ガンナー以外は多少、職業構成を変えることができる。以下は一例。ヒーロー/インペリアル→ブシドー/ヒーローの場合1ターン目に逆袈裟で上段の構えを延長する以外は変更なし。 ヒーローを使った場合より僅かにダメージが大きくなる。 ハイランダー/ガンナー→シノビ/プリンスの場合カラドボルグとバルムンクを装備する。 1ターン目に分身を使う。 補助は殺戮の波動と前列のみ攻撃の号令を掛ける。列移動は不要。 不浄な光を使われた場合は次のターンに補助を掛け直す。 ゴシックソウルが3体になったら3体全てに当たるように、くらいつきを1回だけ使う。こうすると、しばらくは分身1人だけで始末できる。 ガンナー/ソードマンを1人減らし、前列をブシドー/ヒーロー3人にするとダメージが効率さらに上がり8ターンで倒せる。その場合1ターン目に逆袈裟を使わずレジメントレイブを使って、6ターン目に無双を使えば上段の構えは8ターン目までもつ。よって至高の魔弾は1ターン目だけでよい。またこの作戦ならブラッドウェポンを1ターン目前列ブシドー3人、2ターン目後列ガンナーとハイランダー、3ターン目前列ブシドー3人とかければ最後までもつ(ガンナーは8ターン目は攻撃しない)ので列移動も必要ない。昼も同様の行動で倒せるがゴシックソウルを倒さない分レジメントレイブの倍率が上がらずパワー不足。4ターン目に後列にブラッドウェポンをかけ、ハイランダーのゲイボルグを8ターン目に追加して止めを刺す必要があるので、武器はロンゴミアントにしておく。 + インペリアルで拘束撃破(お昼のみ) 令嬢の行動を不死再生に固定して倒す、インペリアル3人バージョン。運要素は1ターン目の「不浄な光(10%)」だけなので、勝率は9割。初手の「劈く叫び(ガンナー)」で令嬢が眠る可能性もあるため、実際の勝率はもう少し高くなる。 「準備」 インペリアル/ゾディアック(引退130)×3人装備:禁制砲剣”富嶽” 邪鬼の渦鎧 心眼のはちがね 怪力の指輪 スキル:炎の先見術★ アクセルドライブ★ ナチュラルエッジ★ チャージエッジ★ リアガード1 他パッシブ 邪鬼の渦鎧は他のSTR装備でも可。始動剣はナチュラルエッジを用いているが、より威力の高いマッシブやトリップでも構わない。 プリン(セ)ス/ハイランダー(引退130)装備:サプリングソード(鍛冶+5) 他自由 スキル:攻撃の号令★ ブラッドウェポン★ ラストオーダー★ ガンナー/ソードマン(引退130)装備:アグネヤストラ 大鋼の盾 シアノンテダイ 怪力の指輪 スキル:チャージショット★ 他パッシブ アイテムは移動用の「獣避けの鈴」と「ブレイバント×1」を準備する。 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。※ガンナーのダブルアクションが一度も発動しない想定での記載。 ターン 敵の行動 隊列 インペリアルA インペリアルB インペリアルC プリン(セ)ス ガンナー 1 灼熱地獄 前:ペリ×3 炎の先見術 リアガード→ペリB リアガード→ペリB ブラッドウェポン→前列 劈く叫び 2 スタン 前:ペリ×3 アクセルドライブ ナチュラルエッジ リアガード→ペリA 攻撃の号令 至高の魔弾 3 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ チャージエッジ リアガード→ペリC 高潔の証 チャージショット 4 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ アクセルドライブ ナチュラルエッジ ブラッドウェポン→後列 チャージショット 5 鎌首 前:ペリ×3 アクセルドライブ アクセルドライブ チャージエッジ 先陣の名誉→プリ チャージショット 6 鎌首 前:ペリ×3 ナチュラルエッジ アクセルドライブ アクセルドライブ ラストオーダー チャージショット 7 鎌首 前:ペリ×3 リアガード→ペリC アクセルドライブ アクセルドライブ ブラッドウェポン→前列 チャージショット 8 鎌首 前:ペリ×3 ブレイバント→ガンナー ナチュラルエッジ アクセルドライブ 先陣の名誉→ペリB チャージショット ヒーローを使えば100%勝てる二番煎じネタです。インペリアルにしては勝率が高かったので、記録に残すことにしました…。 + 殺戮ディザスター(昼限定・職被りなしも可) ■概要 睡眠の投刃を用いて、殺戮ソドとディザスター型のシカ+αで一気に削り切る。 昼限定。 5~6ターンで決着。 パーティのフリー枠次第では4ターン討伐も可能だが、不安定。 状態異常をシカ1人に任せるため、付与率はそこまで高くない。 しかし混乱を用いる場合と比較して、令嬢の通常攻撃に巻き込まれる事故が起きない。 つまり、睡眠さえ入れば(+最速起きが無ければ)、その時点で勝利が確定する。 ■準備 ソド、シカ、リパ、プリの4人は固定。 最後の1人はフリー枠で、火力に貢献できる職なら一部の例外を除きほぼ誰でもOK。 今回はショーグンでの討伐例を示してみる。 ソードマン/ブシドー(引退130)装備:倶利伽羅竜、邪鬼の渦鎧、殺戮の盾、怪力の指輪 スキル:上段の構え★、逆袈裟★、ガードブレイク★、フルブレイク★、他パッシブ等 今回は「乱れ竜の陣」を使うので、武器は倶利伽羅竜。ショーグン以外を採用する際は瓶割で。 ナイトシーカー/シノビ(引退130)装備:倶利伽羅竜、真竜の剣、降魔の手袋、怪力の指輪 スキル:睡眠の投刃★、スプレッドスロー★、先制スプレッド★、先制クローク★、アサシネイション★、デコイサイン★、他パッシブ等(ただし追影の残滓だけは×) サブはシノビ推奨。刀装備に加え、抑攻ブーストがあり、分身と猿飛も次の真ボスに役立つ。火力のみを求める場合はサブブシが一番。 スウィフトソードは必要無い。 追影の残滓は絶対取得しないこと。 リーパー/パラディン(引退130)装備:クレイドル、禁忌の狭衣、降魔の手袋、怪力の指輪 スキル:虚弱の瘴気★、削弱の瘴気★、泡沫の鎌★、他パッシブ等 サブは前衛を厚くしたいならパラ、ハイ、ソドなど。後衛意識ならガンナーを推奨。今回は道中でも手堅いパラディンを採用。 令嬢のデバフを全て防御低下で埋めたい時は、プリに殿蛙の大弓を使ってもらい、自身は鎌とバルムンクの二刀流で対応することも。その他、サブガンでアグネヤストラ(劈く叫び)を持つ選択肢もある。 プリン(セ)ス/レンジャー(引退130)装備:フェイルノート、バルムンク(サブウエポン)、ロイヤルバーニー、ウーズのピアス スキル:攻撃の号令★、防御の号令★、ラストオーダー★、他パッシブ等 サブは探索スキルやアザステ、スケープゴートが便利なレンジャー推奨。 リパの項でも書いたが、令嬢のデバフを全て防御低下で埋めたい場合は、プリには殿蛙の大弓を持たせ、バルムンクはリパに譲るケースもある。 ショーグン/ゾディアック(フリー枠・引退130)装備:武器は自由、茶羅紗地陣羽織、カフヴァール、ウーズのピアス スキル:先陣の名誉★、大武辺者★、乱れ竜の陣★、炎の先見術★ フリー枠のサブは先見術を扱えるゾディ一択。真ボスの対処も楽になる。メインにゾディを採用した場合は、サブはある程度お好みで。 装備は初挑戦の時点で入手可能なものだけで構成。 今回の討伐では、アイテムはブレイバントが2個必要。 ■討伐例 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ソードマン ナイトシーカー リーパー プリンセス ショーグン 1 灼熱地獄 前:ソドシカ ドラゴンビート(*1) (*2) 虚弱の瘴気 防御の号令→後列 炎の先見術 2 瞬黒貫など 前:ソドシカリパ(*3) ガードブレイク 睡眠の投刃 削弱の瘴気 殺戮の波動(*4) 先陣の名誉→ソド 3 睡眠状態 前:ソドシカリパ フルチャージ ブレイバント→シカ ブレイバント→ソド 攻撃の号令 大武辺者→リパ 4 睡眠状態 前:ソドシカリパ フルブレイク ディザスター 瘴気の激流 高潔の証 乱れ竜の陣 5 鎌首(不死再生待ち) 前:ソドシカリパ フルブレイク アサシネイション 泡沫の鎌 ラストオーダー 乱れ竜の陣 (*1)=武器が瓶割ならフルブレイク。ただし、フリー枠がガンナーだと討伐ターンが伸びるため、逆袈裟を選択。フリー枠の行動次第では自身や味方にブレイバントを使うことも。 (*2)=優先順位的に、先制スプレッドが未発動ならスプレッドスロー。先制スプレッドは発動したが、先制クロークが未発動ならデコイサイン→リパへ。どちらも発動状態なら、デコイサイン→シカ自身へ使用。 (*3)=デコイサインを受けた者がいれば前列の一番左へ。そうでない場合、シカがクローク状態なら、左からシカ、リパ、ソドの順に配置。クローク状態でないなら、左からリパ、ソド、シカの順に配置。 (*4)=今回はソドの強化枠から殺戮の波動を押し出すため、攻撃の号令よりも先に使わせている。こうした方が、4、5ターン目で総ダメージの期待値が上回る。他のフリー枠の場合、たいてい2ターン目に攻撃の号令から入る方が与ダメは伸びる。 ■補足 不浄な光や瞬黒貫、睡眠の投刃の失敗、などの事故さえ無ければ、削り切れる。はず。 最速起き防止のため、今回は虚弱の瘴気は残したままとしたが、デバフは全て防御低下で埋めた方が当然与ダメは安定する。 ■その他・フリー枠の使用感 ソードマン(サブゾディ)ソド二枚の採用はなかなか相性が良い。素早さの関係上、こいつが2ターン目から(フォースブースト+先見+ガードブレイク込みの)フルブレイクを当てにいける。 与ダメにかなり余裕があり、令嬢のデバフに虚弱の瘴気を残したままでも討伐できる。最速起きを許さない。 ブシドーこちらも火力が高いため、最速起きを許さず討伐可能。注意点として、ブシの一閃はシカのディザスターを追い抜かしてしまう。なので、4ターン目ツバメ返し→5ターン目一閃の流れが良い。 サブの職被りも気になるなら、本討伐例のコンセプトからは少し外れるが、ソドのサブをゾディにし、ブシは青眼+サブセスにして瞑想→石化を狙うと良い。 ハイランダーブラポンが強力だが、令嬢のデバフは全て防御低下で埋めないとやや不安。 先見術→(フォース)ディレイ→ブラポン→ゲイボルグ→クロスの流れでつなぐ。1ターン目にプリはハイにブレイバントを投げると良い。ディレイチャージの威力が少し上がる。ブラポンを使えばシカの手が空くはずなので、ラストオーダーの最後の枠はデコイサイン等で埋めてもらおう。 防具の速度が頭装備以上だと、ゲイボルグがシカのディザスターを追い抜かす可能性がある。専用鎧+盾+怪力の指輪のように、盾を加えた組み合わせが良いだろう。 ゾディアック討伐の成否はメテオの機嫌次第。デバフは全て防御低下で埋めるのを推奨。2ヒットだと討伐不可能だが、4ヒットなら及第点、5ヒットならブシにも迫るノルマダメージを叩き出す。 先見術→自由行動→圧縮→(圧縮+フォース)メテオ→アストロサインの流れでつなぐ。多段メテオはサブショー以外では推奨しない。最大レベルの加算共通枠(パッシブ+強化+弱体)をガッツリ積むなら、基本的に圧縮メテオが有利。 インペリアルこのパーティではチャージエッジを組み込むのが困難で、アクセルでも意外とダメージが伸びない。令嬢のデバフは全て防御低下で埋めた方がいい。 ガンナー至高の魔弾で1ターン遅延しつつ与ダメを伸ばせるので、最速起きを許さず討伐可能。他のフリー枠と違い、5ターン目にプリはラストオーダーを切らないこと。ソドはガードブレイクで弱体のターン数を伸ばすこと。次の6ターン目に最大火力を叩き込もう。 ヒーロー令嬢相手だと、このパーティでは噛み合わせが悪い。レジメントレイブが不死再生より遅く、ソドやシカのラストアタックが回復されてしまう。ミラクルエッジもトドメを刺すには至らない。 一応、与ダメを管理すれば、残像込みのレジメントで行動を不死再生に拘束して勝つことも可能だが…特別楽になるわけでもなく、このパーティでわざわざ狙うことでもない。 ■最後に 上記の討伐例とフリー枠の使用感は、シカのサブがシノビの想定で行なっている。シカのサブをブシにした場合は、ほぼどのフリー枠でも、虚弱の瘴気を残したままの討伐が安定するようになると思われる。それでもなお不安定なのはヒロと、ヒット数に左右されるゾディくらいか。 サブがブシの時は「素早さブースト」はメインのみ取得を推奨。シカの睡眠の投刃が、(フォース状態の)ソドのガードブレイクを追い抜かす可能性が出てくる。 令嬢特化というよりは、最序盤から真ボスまで全て攻略可能なパーティである。 + 青眼ブシと一緒に討伐 青眼ブシと一緒のメンバーで、なるべく簡単な手順で倒してみたい。異常付与率に特化するよりも、石化後の撃破率を重視している。石化から最速復帰されても確定撃破できるよう、攻撃役はヒロ+ソドにしているが、前述の部分を考慮しないなら、インペリアル、ナイトシーカー、ショーグン、ゾディアックなどから組み合わせ次第で突破できるものもある。 「準備するもの」 ヒーロー/ゾディアック(引退130)装備:カラドボルグ 邪鬼の渦鎧 ソードシールド 怪力の指輪 スキル:先見術★ ミラージュソード★ シャドウチャージLv2 レジメントレイブ★ ショックスパーク★ アクトブレイカー★ +パッシブスキル 装備で速度調整している。2ターン目のソドより後に動き、ミラージュソードの命中を確保する。シャドウチャージはLv2で抑える。 ソードマン/インペリアル(引退130)装備:禁制砲剣”富嶽” 邪鬼の渦鎧 殺戮の盾 怪力の指輪 スキル:ガードブレイク★ フルブレイク★ ダブルストライク★ アクセルドライブ★ +パッシブスキル シナジー的にサブブシ殺戮マンよりこちらか。全力のアクセルは、全力の上段殺戮フルブレイク(×095)くらい出るものすごい威力。 ブシドー/セスタス(引退130)装備:倶利伽羅竜 真竜の剣 緋緋色金二枚胴具足 マギニアの軍旗 スキル:青眼の構え★ 霞斬り★ 鈍通し★ 上段の構えLv7 逆袈裟★ 兜割り★ ツバメがえし★ 瞑想★ +パッシブスキル 最大のSTRを確保できるならアクセは怪力の指輪でもいいし、真竜の剣は防具でもいい。ブシには先陣の名誉を使うので耐久を高める意味も無いが。 プリン(セ)ス(引退130)装備:サプリングソード+5 ロイヤルバーニー パンプスピカ ウーズのピアス スキル:攻撃の号令★ ファイアアームズ★ ラストオーダー★ +パッシブスキル 先陣の名誉を使うためサプリングソードを用意。ブシが瞬黒貫以外の行動に先手を取れるようになる。サブは令嬢を倒すだけなら何でもいい。 リーパー(引退130)装備:バルムンク+5 禁忌の狭衣 降魔の手袋 ウーズのピアス スキル:虚弱の瘴気★ 削弱の瘴気★ 鈍弱の瘴気★ +パッシブスキル 2ターン目のブシに確定先行したいので、小手か靴で速度を高めておく。サブは令嬢を倒すだけなら何でもいい。 アイテム:ブレイバントを2つ用意。 「以下は昼に挑む時の手順」 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ヒーロー ソードマン ブシドー プリン(セ)ス リーパー 残像 1 灼熱地獄 前:ソドブシ 炎の先見術 ブレイバント→ソド 瞑想 先陣の名誉→ブシ 虚弱の瘴気 - 2 ? 前:ソドブシ ミラージュソード ガードブレイク 霞斬り 攻撃の号令 削弱の瘴気 - 3 睡眠 前:ソドブシ シャドウチャージ(Lv2) フルチャージ 瞑想 ファイアアームズ→後列 殺戮の波動 ミラージュソード 4 睡眠 前:ヒロソドブシ レジメントレイブ アクセルドライブ 鈍通し 高潔の証 瘴気の激流 - 5 石化 前:ヒロソド残像 ショックスパーク ダブルストライク ブレイバント→残像 ファイアアームズ→前列 殺戮の波動 レジメントレイブ 6(※1) 石化 前:ヒロソドブシ(※2) ショックスパーク(※2) ガードブレイク(※2) 逆袈裟(※2) 先陣の名誉→ブシ(※2) 鈍弱の瘴気(※2) (※1) (※1)=残像が場に残ってるなら、この6ターン目で撃破できる。残像→前列で固定、ヒロ本体→後列からショックスパーク、ソド→ダブルストライク、ブシ→前列に出て兜割り、プリ→ラストオーダー、リパ→通常攻撃 (※2)=こちらは残像が消えてる場合の行動。表の手順通り進める。鈍弱の瘴気は次の7ターン目に石化から復帰されていた時の保険。ヒロのアクトブレイカーとソドのフルブレイクの外しを無くす。 《7ターン目》 6ターン目に倒せてないならラストターン。令嬢が石化状態かどうかで行動が少し変化。石化状態:ヒロ本体→レジメントレイブ、ソド→ダブルストライク、ブシ→兜割り 石化状態で無い:ヒロ本体→アクトブレイカー、ソド→フルブレイク、ブシ→ツバメがえし 残りの3人はどちらの状態でも同じ行動。プリ→ラストオーダー、リパ→殺戮の波動、残像→後列からショックスパーク 「睡眠と石化の付与率?」 wiki内の計算式を元に算出してみると、睡眠で49%くらい。石化はそこに瘴気の激流の倍率も加わり69%くらいはあるみたい。特化せずとも裏ボス相手にここまでの精度を出せるのはX環境では驚異的と言える。 「事故要素」 とはいえ、勝つためにはバステを2回成功させないといけない。不浄な光や瞬黒貫がうっとおしいのもあって、悪いパターンが頻発するとなかなか上記の確率を実感しにくいかもしれない。 「夜令嬢」 運の要素を全てクリアできれば、もちろん夜令嬢も討伐可。ただ、夜の方は通常の攻略でなく、高難易度を求めてやるものだと思うので、勝敗どちらもワンサイドゲームになるこのパーティで挑戦する意味は薄いかも…。 実践するなら鈍弱の瘴気を打つよりも、虚弱の瘴気を延長してのお祈りが必要。 「真ボス」 令嬢と似た手順で討伐可。起点の霞斬りを仕掛けるのは4ターン目に。恨みの眼光が遅いので先陣の名誉が不要。石化復帰後の行動もペダンクルに固定できて対処しやすい。 令嬢よりもタフ。石化からの復帰が早すぎると削りきれない。代わりに嫌な妨害がほぼ無く、バステも通りやすい(睡眠66%、石化92%くらい)。一部に、リーパーのサブをパラディンにして、先読みシールドフレアなどで意地悪な行動を取れば、石化後にどんなパターンを引いても確定撃破できる方法もある。 [部分編集] 第十三迷宮(第十四迷宮ボス撃破後) + 第十三迷宮 B5Fボス(第十四迷宮ボス撃破後) ヨルムンガンド HP 攻 防 その他 通常攻撃 アイテム EXP 移動型 162,844 ATK 253MAT 250 DEF 255MDF 255 AGI 130LUC 180Lv 130 壊 大地の翼-- 800000 固定 耐性 属性 状態異常 斬 突 壊 スタン 即死 100% 100% 100% 10% 0% 炎 氷 雷 石化 呪い 睡眠 混乱 麻痺 毒 盲目 150% 150% 150% 25% 50% 25% 25% 50% 50% 25% 無 頭封じ 腕封じ 脚封じ 100% 25% 50% 25% スキル 依存部位 対象・射程 効果 スキル倍率 行動速度 推定成功率 推定命中率 備考 薄弱の閃雷 頭 全体・遠隔 雷属性攻撃+物理・属性攻撃力低下 115%与ダメ0.05倍 120% - 99% 効果ターン数3 メガロダイブ 脚 貫通・近接 壊属性攻撃+スタン付与 230% 500% 85% 99% 恨みの眼光 頭 全体・弱体 HP回復量低下+石化付与 回復量0.05倍 50% 25% - 効果ターン数3 ペダンクルスラム 脚 全体・近接 壊属性攻撃 350% 10% - 180% 尻尾の状態時に使用 撫で斬り 腕 列・近接 斬属性攻撃 220% 30% - 200% パワープレス 脚 全体・近接 壊属性攻撃+麻痺付与 190% 20% 30% 99% HP50%以下から使用開始 シールフレイム 頭 ランダム・遠隔 4~6回炎属性攻撃+3点封じ付与 90% 400% 30% 99% HP30%以下から使用開始同一対象に複数ヒットしない 第十三迷宮のボスの強化版。初戦時同様、ショーグンの介錯は無効。 攻撃力と耐久力が大幅に強化されている。 使用技は同じだが、行動不能ターンがなくなって攻撃サイクルも早くなり行動にランダム性も加わっている。また、一部の技は追加効果や発生速度、命中率などが強化されている。 初戦と違い、脚封じからの復帰力が例外的に高く設定されている点に注意。縛弱Lv10有りでも付与したターンを含めて3ターン以内に必ず解除される。 初戦時の本体・尻尾間の形態移行中に発生するスキルの不具合はこちらでも発生するため、引き続き注意したい。 行動パターンは以下の5ターン周期10ターン目まではほぼ完全固定行動。 Aは「メガロダイブor撫で斬り」、Bは「恨みの眼光orメガロダイブ」 1T 2T 3T 4T 5T 1ループ目 薄弱の閃雷(雷) メガロダイブ 雷or通常攻撃 恨みの眼光 ペダンクルスラム 通常攻撃 雷orメガロダイブor通常攻撃 2ループ目 撫で斬り 雷 A B 11ターン目以降~HP51%までペダンクルスラムを使うまで次の行動パターンへ変化しない 1T 2T 3T 4T 5T 以降のループ 雷 A 雷 B ペダンクルスラム A 雷 A HP50~31%の時、ペダンクルスラムを使うまで次の行動パターンへ変化しない Cは「薄弱の閃雷orパワープレス」 1T 2T 3T 4T 5T 最初のループ パワープレス A C Bor雷 ペダンクルスラム 以降のループ パワープレス A C 雷 パワープレス A A パワープレス A 雷 パワープレス B HP30%以下の時、Dは「パワープレスor撫で斬りorシールフレイム」 1T 2T 3T 4T 5T 最初のループ シールフレイム(炎) A Cor炎 Bor撫で斬り ペダンクルスラム 以降のループ 炎 A Cor炎 パワープレス 炎 Cor炎 A 炎 C BorD 雷 A 雷 炎 パワープレス Bor撫で斬り 撫で斬り パワープレス BorD パワープレス A HP50%以下のとき、属性ガードスキルや先見術に反応して行動を変える特性を持っている物理or属性の時に物理を使用するようになる、炎or雷の時に無効化されない方を使用するようになる等 ガードスキルは常に2種類以上用意しておくと戦いやすくなる 今回は封じ・状態異常などで行動に失敗するとペダンクルスラム以外は行動がスキップされ、次の行動へ移る。足封じやスタンなどでペダンクルスラムのターンがずれた場合は、以降ずっとずれたまま。 最初は5nのターンに発動だが、スタンで5n+1のターンにずれた場合、以降ずっと5n+1に発動。 前回と同じでデバフは消されず、バフも打消し以外では消されない。ペダンクルスラムに確実に耐える手段とその後の回復力(=「恨みの眼光」解除手段)があればさほど問題なく戦える。例えば、プリンセスを分身させて「攻撃・庇護・予防」号令を維持し、他のメンバーで攻撃力ダウンのデバフを入れるなど。 シールフレイムは最速発動ではないが非常に行動が速く、大抵の場合は炎の先見術より先に行動されてしまう。ファイアガードが最も確実だが行動速度が十分に早いキャラであれば追いつく余地がある。具体的にはレンジャー・シノビ・ナイトシーカー・リーパーなどは装備補正次第、ゾディアックはソニックダガー+パンプスピカが必要等「先陣の名誉」や「鈍弱の瘴気」なども組み合わせると有効 ドロップ品は足防具「ターミナスブーツ」の素材。強化前のものと同じ。 撃破後、B4Fの下り階段付近にある石杭で強化前と戦うか強化後と戦うかを選択できるようになる。差し込めば強化前、引き抜けば強化後。 撃破例(展開は自己責任で) + 一騎安定型・メイン職被りなし・10~11ターン このボスは10ターン目まではほぼ行動パターンが決まっており、HPが減っても石化以外の厄介なバステをしてこない。 しかし令嬢よりずっと固いため、状態異常や封じからのブーストだけでは仕留めきれず、また攻撃の1つ1つが即死級のため防御バフや攻撃デバフが欠かせず、どうしても長期戦になりがち。 よって耐久と火力を両立できる力戦陣形、英雄の戦い、一騎当千を軸に10ターンで勝負を決める。 基本的に不確定要素は排除してあり敵がどの行動を選択しても9ターン目以外は誰も落ちない。 9ターン目だけは敵がメガロダイブを選択した上で、大武辺者で引き付けていないキャラに当たったり忍法猿飛の回避が不発だったりすると誰かが落ちる可能性があるが、9割方成功するはず。 ただし頻度は極めて低いが3ターン目に突然パターン無視のメガロダイブが来ることがある。この場合は素直にやり直し。 準備するもの、キャラ 共通全員130引退は必須。ギリギリで耐えながら攻撃していくため、サポート役も耐久を最大限まで上げる必要がある。 石化防止のために全員石鶏の飾りを装備。 当然だが攻撃力や耐久に関わるパッシブは全て取っておく(ただしリオーダーは除く)。 ハイランダー/ショーグン(130引退)装備は天羽々斬、ロンゴミアント、アポカリプス。 天羽々斬が1本しかないなら武器はロンゴミアント+瓶割でも可。多少火力は下がるが11ターン目には倒しきれる。 アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。 ショーグン/ハイランダー(130引退)装備は天羽々斬、瓶割、茶羅紗地陣羽織。 アクティブスキルは一騎当千、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。 ガンナー/シノビ(130引退)装備はアグネヤストラ、ドラグーンメイル、パンプスピカ。 アクティブスキルは三色チャージのどれか1つ、分身、忍法猿飛を★にする。またTPがギリギリなのでTPブーストを★にするのを忘れないこと。 プリン(セ)ス/ゾディアック(130引退)装備は狂眼の杖、ロイヤルバーニー、カフヴァール。 アクティブスキルは雷の先見術、攻撃の号令、ラストオーダー、三色アームズを★にする(アームズとガンナーのチャージの属性は合わせること。 リオーダーは発動するとブラッドウェポンが残りロイヤルベールを阻害するので無い方が良い。 ファーマー/ナイトシーカー(130引退)装備はバルムンク、海獣の牙剣、ココペリベスト。 アクティブスキルはハイドクロークのみ(1振りでよい)。 アイテムは基本的に使わないが、念のためストナードを1つ 実戦での手順 ※無明の極のために夜に挑むこと。 ※頻繁に隊列変更するため間違えないように。 ※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグン ガンナーA ガンナーB プリンセス ファーマー 1 薄弱の雷閃 前:ハイショーガン ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ガンナーA チャージフレイム - 雷の先見術 破力の大牙 2 メガロダイブor通常攻撃 ↑ ディレイチャージ 大武辺者→プリンセス 至高の魔弾 - ファイアアームズ→前列 殺戮の波動 3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショープリ ブラッドウェポン→前列 ブラッドウェポン→後列 分身 - 雷の先見術 破力の大牙 4 恨みの眼光 前:ハイショーガンB 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ファイアアームズ→前列 通常攻撃×2 5 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2 6 撫で斬り ↑ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム 攻撃の号令 破力の大牙 7 薄弱の雷閃 ↑ 大武辺者→ファーマー 大武辺者→ガンナーB 劈く叫び チャージフレイム 雷の先見術 ハイドクローク 8 メガロダイブor撫で斬り 前:ハイショーファマ ブラッドウェポン→後列 防御 防御 防御 ファイアアームズ→後列 最後の秘策 9 メガロダイブor恨みの眼光*1 ↑*2 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム 忍法猿飛 とろける瞳*3 通常攻撃×2 10 ペダンクルスラム 前:ハイショープリ 一騎当千 一騎当千 チャージフレイム チャージフレイム ラストオーダー 通常攻撃×2 11 パワープレスorシールフレイム ↑ 一騎当千 影武者 チャージフレイム チャージフレイム 高潔の証 通常攻撃×2 *1=メガロダイブで誰かが落ちてしまったらやり直し。 *2=ファーマーのハイドクロークが残っているならファーマーは前列のまま、残っていないならガンナーBとファーマーを入れ替える。 *3=前ターンで運悪くハイランダーにメガロダイブが当たりスタンしていたら自身にストナード。 ダブルアクションや血の暴走の発動率にもよるがよほど運が悪くなければ11ターン目に倒しきれるはず。引きが良いと10ターン目に削り切れる。ただ尻尾状態のためHP0にはならず、ペダンクルスラムのダメージで血の暴走が発動しない限りトドメは11ターン目になる。 + 一騎速攻型・6~7ターン 一騎当千の火力をさらに振り切らせてブースト一巡で仕留めるパターン。 上記の安定型に比べると撃破は早いが3ターン目でシノビが殴られて落ちたり、石化してしまうパターンもあるため安定度は多少下がる。 また天羽々斬が3本は必要なため、それだけ令嬢を倒さなければいけないということでもあり準備の手間もかかる。 準備するもの、キャラ ハイランダー/ショーグン(130引退)装備は天羽々斬、大身槍、降魔の手袋、石鶏の飾り。どうせ耐えられるのでアポカリプスよりSTRの上がる装備を。 アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、ブラッドウェポン、大武辺者を★にする。 ショーグン/ハイランダー(130引退)装備は天羽々斬、大身槍、茶羅紗地陣羽織、石鶏の飾り。 アクティブスキルは一騎当千、ディレイチャージ、大武辺者を★にする。 ショーグン/ゾディアック(130引退)装備は天羽々斬、鏡猿の黄杖など耐久の上がる武器、茶羅紗地陣羽織、ラミュロスマスク。残念ながら石鶏の飾りを装備するとペダンクルスラムに耐えられない。 アクティブスキルは一騎当千、大武辺者、雷の先見術を★にする。 ショーグン/プリン(セ)ス(130引退)装備は八丁念仏団子刺し、適当なサブ武器、シアノンテダイ、石鶏の飾り。 アクティブスキルは三色アームズのどれか1つと大武辺者を★にする。 シノビ/ナイトシーカー(130引退)装備は海獣の牙剣、帝蛾の短刀、常闇の装束、石鶏の飾り。 アクティブスキルは分身、忍法猿飛、骨砕きを★にする。 アイテムはブレイバントを1つ 実戦での手順 ※無明の極のために夜に挑むこと。 ※ハイランダーは必ずショーグンより左側に配置すること(一騎当千の追撃の順番に関わる)。 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ハイランダー ショーグンA(ハイ) ショーグンB(ゾディ) ショーグンC(プリ) シノビA シノビB 1 薄弱の雷閃 前:シノショーC 大武辺者→ショーグンB 大武辺者→シノビA 雷の先見術 大武辺者→ショーグンB 分身 - 2 メガロダイブor通常攻撃 前:シノシノショーC ディレイチャージ ディレイチャージ 防御 爪削ぎ 忍法猿飛 ブレイバント→ハイランダー 3 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ハイショーAショーB ブラッドウェポン→前列 大武辺者→ショーグンA 雷の先見術 ファイアアームズ→前列 骨砕き 破力の大牙 4 恨みの眼光 ↑ 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2 5 ペダンクルスラム ↑ 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2 6 撫で斬り ↑ 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2 7 薄弱の雷閃 ↑ 一騎当千 一騎当千 一騎当千 谺流し 通常攻撃×2 通常攻撃×2 大体の場合、6ターン目終了時点で少しHPが残っているが最後の一騎当千でHPが尽きる前に倒せる。 + (ほぼ)ノーダメージ・職被りなし・3~4ターン 最大威力のカウンターで仕留める戦術。 3ターン目に薄弱の雷閃が来るかどうかが成否の全て。来ればほぼ勝ち確定、来なければリセット。 ごくたまーにだが薄弱の雷閃を回避してしまいシールドフレアのカウンター数が減ることがある。この場合もやり直した方がよい。 2ターン目で五輪の剣が7~8HITすれば3ターンで倒せる。 準備するもの、キャラ ソードマン/パラディン(130引退)装備は真竜の剣、大身槍、殺戮の盾、雷竜のお守り。 アクティブスキルはガードブレイク、フルブレイク、シールドフレアを★にする。 ショーグン/ゾディアック(130引退)装備は天羽々斬、天羽々斬、心眼のはちがね(降魔の手袋)、怪力の指輪。五輪は命中が下がるため心眼の方が安定する。 アクティブスキルは一騎当千、五輪の剣、雷の先見術、残月居合陣を★にする。 リーパー/ブシドー(130引退)装備は天羽々斬、バルムンク、降魔の手袋、怪力の指輪。3ターン撃破に拘らないなら天羽々斬でなくてもOK。 アクティブスキルは削弱の瘴気が必須。ブシドーの攻撃パッシブ系も全て取っておくこと。 プリン(セ)ス/自由装備はなんでもいいが、速度の上がる装備(バニアード、パンプスピカ、疾風のお守りなど)だと初手でソードマンより先に動けるため、少しだけ3ターン撃破の可能性が上がる。 アクティブスキルはファイアアームズ、攻撃の号令を★にする。 レンジャー/シノビ装備はフェイルノート、殿蛙の大弓、残りは何でもいいが出来ればSTR重視で。 アクティブスキルは分身、スケープゴート、フレイムアローを★にする。 アイテムは不要。 実戦での手順 ※無明の極のために夜に挑むこと。 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ソードマン ショーグン リーパー プリンセス レンジャーA レンジャーB 1 薄弱の雷閃 前:ソドショーリパ ガードブレイク 雷の先見術 殺戮の波動 攻撃の号令 分身 - 2 メガロダイブor通常攻撃 ↑ フルチャージ 五輪の剣 削弱の瘴気 ファイアアームズ→前列 スケープゴート→ソードマン 舐めまわし 3 薄弱の雷閃or通常攻撃 ↑ シールドフレア 残月居合陣→ソードマン 瘴気の激流 高潔の証 スケープゴート→ソードマン スケープゴート→ソードマン 4 恨みの眼光 ↑ フルブレイク 一騎当千or五輪の剣 自由 自由 フレイムアロー フレイムアロー + ガンナースタンハメパターン(安定6~9ターン、5ターン狙い) 魔弾でスタンさせている間に火力を集中させて倒しきるのがコンセプトのパターン。 130引退済みメンバーなら開幕で先制照明弾が発動(ガンナー3人なので87.5%の確率で発動)すればダブルアクションやリオーダー・敵の行動に左右されることなく安定して6~9ターンで削りきることが可能。 安定を切り捨ててダメージを追及することで5ターン撃破も狙うことが可能。 準備するもの(安定6~9ターン) ガンナー/ゾディアック装備:アグネヤストラ/ジェズル+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪 130引退時ATK実数値440、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(炎の先見術★・雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★) ガンナー/シノビ装備:アグネヤストラ/匕首+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪 130引退時ATK実数値437、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★・分身★) ガンナー/ブシドー装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/レムリアの宝珠 130引退時ATK実数値444、ドラグーンメイルは乱れ竜の命中を補うため スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★) ショーグン/ソードマン装備:天羽々斬/バルムンク+5/茶羅紗地陣羽織/殺戮の盾 スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、ソードマン(ガードブレイク★・物理防御ブースト★・剣士の心得★) ショーグン自身はほとんど火力に寄与しないので、先駆けの功名やシングルデボートはあってもなくても構わない プリンセス/レンジャー装備:殿蛙の大弓/ロイヤルバーニー/殺戮の盾/壊撃の守り スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(アザーステップ1・スケープゴート★) 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約4000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。 行動パターン ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB 1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) -- 2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ ガードブレイク 攻撃の号令 チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 -- 3T 薄弱の雷閃or通常攻撃 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*2) スケープゴート→プリ(*3) 雷の先見術 チャージフレイム 分身 -- 4T 恨みの眼光 前:ショー・プリ・ガン/シノB 影武者 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム 骨砕き(*3) 5T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム 至高の魔弾 チャージフレイム チャージフレイム 6T ペダンクルスラム 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 舐めまくり(*4) 至高の魔弾(*5) チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム 7T ペダンクルスラム 先頭にガン/ゾディ、後列にショー・プリ 乱れ竜の陣 スケープゴート→ガン/シノ チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム+肉弾(*6) チャージフレイム+肉弾(*6) 8T シールフレイム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ 炎の先見術 -- -- -- 9T ランダム 前:ショー 瞬黒貫 アザーステップ→ガン/ゾディ チャージフレイム -- -- -- (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約4000ダメージ損をするが、ダブルアクションやリオーダーの発動があれば十分にカバー可能 (*3)=通常攻撃への対処を切り捨てて舐めまくり・チャージフレイムを使うことでダメージ期待値を上げられる。引退なしや6T撃破狙いの場合はこの方が良いと思われる (*4)=5ターン目でリオーダーが発動した場合は、ラストオーダーを使うことでダメージ期待値を上げられる (*5)=ダブルアクションの機嫌次第ではこのターンで削り切れるので、その場合は魔弾を使わずにスラムを撃たせて肉弾カウンターで6T撃破が可能 (*6)=ペダンクルスラムでガン/シノが死亡することで肉弾カウンターが発動 準備するもの(5ターン狙い) ガンナー/ゾディアック装備:アグネヤストラ/ラミュロマスク/降魔の手袋/怪力の指輪 130引退時ATK実数値436、ラミュロマスクは恨みの眼光の石化対策 ジェズル+5ではなく降魔の手袋を装備しているのは乱れ竜の陣にチャージフレイムを先行させるため。アクトブースト中に乱れ竜の陣を使い(この時、銃スキルではないのでアクトブーストは発動しない。報復射撃陣なら発動する)、その後に本体の銃スキルを使用した際にアクトブーストが発動しないことがあるというバグがあるため。 ジェズル+5装備で代わりにショーグンのLVを抑えてAGIを下げるという手もある 乱れ竜の陣の命中を補うためにドラグーンメイル・石化完全対策のために石鶏の飾りを装備する手もあるが、その分ダメージが落ちるためダブルアクションへの依存度が高くなってしまうので、不採用 スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ゾディアック(雷の先見術★・特異点定理★・レストアエーテル★) ガンナー/シノビ装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/石鶏の飾り 130引退時ATK実数値430 スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、シノビ(忍びの心得★・肉弾★・分身★) ガンナー/ブシドー装備:アグネヤストラ/瓶割+5/降魔の手袋/レムリアの宝珠 130引退時ATK実数値450 降魔の手袋はラミュロマスクでもよい スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★) ショーグン/リーパー装備:バルムンク+5/チェーンシックル+5/シアノンテダイ/石鶏の飾り シアノンテダイ装備は乱れ竜の陣をチャージフレイムに後行させるため スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★) 行動速度を上げたくないので、瘴気兵装は取らない ショーグンのサブは剣(バルムンク+5)を装備できて防御デバフが使える職業(リーパー・ソードマン・ドクトルマグス・プリ)ならどれを選んでも大差はない。 プリンセス/シノビ装備:天羽々斬/匕首+5/大鋼の盾/石鶏の飾り 大鋼の盾装備は攻撃の号令を分身に確定で後行させるため。これにより分身も攻撃の号令の恩恵を受けることができるようになる スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・ラストオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、シノビ(忍びの心得★・骨砕き★・肉弾★) 消費アイテムは先制照明弾発動を前提とするならば不要。ブレイバントかストナードが1つあれば約5000ダメージ落ち(乱れ竜の陣1回分)でリカバー可能。 行動パターン ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ショーグン プリンセス ガン/ゾディ ガン/ブシ ガン/シノA ガン/シノB 1T 薄弱の雷閃 前:ショー・プリ 殺戮の波動 ファイアアームズ→後列 雷の先見術 チャージフレイム 劈く叫び(*1) -- 2T メガロダイブor通常攻撃 前:ショー・プリ 削弱の瘴気 骨砕き チャージフレイム チャージフレイム 至高の魔弾 -- 3T 薄弱の雷閃を引く(*2) 前:ショー・プリ 乱れ竜の陣(*3) 攻撃の号令 雷の先見術 チャージフレイム 分身 -- 4T 恨みの眼光(*4) 前:ショー・プリ・ガン/シノB 乱れ竜の陣 高潔の証 チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム 5T ペダンクルスラム(*5) ショーを後列に 乱れ竜の陣 ラストオーダー チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム チャージフレイム (*1)=劈く叫びで睡眠を付与してしまうと雷の先見術のチャージ効果が出ないが、その分1ターン目のチャージフレイムが1.5倍ダメージになるのでトータルダメージにはほとんど影響しない (*2)=通常攻撃が来た場合でも回避すれば約5000ダメージ落ちで続行可能 (*3)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバントorストナードを使う。乱れ竜の陣分の約5000ダメージ損をするが、ダブルアクションでカバー可能な範囲 (*4)=恨みの眼光でガン/ゾディ・ガン/ブシが石化しないことが条件となる (*5)=ペダンクルスラムでショ/リパ以外が死亡し、肉弾カウンター×3が発動 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・乱れ竜全段命中とするとダブルアクション無しで147000程度のダメージを与えることが可能。3T目のガン/ブシ、4T目以降の分身以外3人のチャージフレイム計7回の内、2回にダブルアクションが発動すれば削り切ることが可能な計算になる。 + 職被りなし5ターン狙い(分身レジメント主体) メインサブ共に職被りなしのパーティーで速攻撃破を狙ったパターン。ヒロ/シノによる分身レジメントがメイン火力となる。 準備するもの ヒーロー/シノビ(130引退130)装備:カラドボルグ/蛇鱗の盾/セプテンメラム/レムリアの宝珠 恨みの眼光の石化対策のために蛇鱗の盾(orラミュロマスク)を装備。 スキル:ヒーロー(レジメントレイブ★・鼓舞★・勇者の絆★)、シノビ(潜伏★・忍びの心得★・分身★) ブシドー/ゾディアック(130引退130)装備:天羽々斬/瓶割+5/緋緋色金二枚胴具足/石鶏の飾り スキル:ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★)、ゾディアック(レストアエーテル★・雷の先見術★) ガンナー/ソードマン(130引退130)装備:アグネヤストラ/大鋼の盾/シアノンテダイ/マギニアの軍旗 大鋼の盾とシアノンテダイを装備してチャージフレイムをペダンクルスラムに後行させることで、5ターン目のレジメントレイブのダメージを引き上げるのが狙い(尻尾と本体は別敵扱いのようなので、本体へのレジメントのダメージを引き上げるには本体に攻撃する必要がある) スキル:ガンナー(先制照明弾★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト★・ダブルアクション★)、ソードマン(剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★) ショーグン/リーパー装備:バルムンク+5/姫鶴一文字+5/茶羅紗地陣羽織/石鶏の飾り スキル:ショーグン(払い弐刀★・乱れ竜の陣★)、リーパー(削弱の瘴気★・瘴気の防壁★) ショーグン自身は全く火力に貢献しないので、ペダンクルスラムに確定で耐えられるならば130引退130にこだわる必要はない プリンセス/レンジャー(130引退130)装備:フェイルノート/カマサ+5/邪鬼の渦鎧/石鶏の飾り スキル:プリンセス(攻撃の号令★・ファイアーアームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★) 消費アイテムはブレイバントを2つ用意。事前のHP・TP調整は不要。(全員全快でよい) 行動パターン ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ショ/リパ プリ/レン ブシ/ゾディ ガン/ソド ヒロ/シノA ヒロ/シノB 1T 薄弱の雷閃 前:ガン・ヒロ 殺戮の波動 ファイアアームズ→前列 雷の先見術 劈く叫び 分身 -- 2T メガロダイブor通常攻撃 前:ガン・ヒロA・ヒロB 削弱の瘴気 攻撃の号令 ブレイバント→自分 至高の魔弾(*1) レジメントレイブ(*2) レジメントレイブ 3T 薄弱の雷閃を引く(*3) ガン/ソド⇔ブシ/ゾディ 乱れ竜の陣 ブレイクアロー 雷の先見術 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ 4T 恨みの眼光(*4) 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣 高潔の証 一閃 チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ 5T ペダンクルスラム 前:ブシ・ヒロA・ヒロB 乱れ竜の陣(*5) ラストオーダー ツバメ返し チャージフレイム レジメントレイブ レジメントレイブ (*1)=劈く叫びで睡眠を付与した時はチャージフレイムを使用。睡眠付与により10000弱のダメージを上乗せできる。 (*2)=先制照明弾が発動しなかった場合は、プリにブレイバンを使う。レジメント分の約7500ダメージ損をするが、ダブルアクションの発動や睡眠付与があればカバー可能 (*3)=通常攻撃が来た場合でもヒーロー以外に当たって耐える、回避するなどがあれば約9000ダメージ落ちで続行可能。 (*4)=恨みの眼光でガン/ソド・ヒロ/シノ2人が石化しないことが条件となる (*5)=大鋼の盾とシアノンテダイを装備すれば乱れ竜の陣もペダンクルスラムに後行させられるが、こうするとチャージフレイムの防御力減少が残ってしまうのでガンナーが落ちてしまう 上記装備・行動パターンで先制照明弾あり・3T目雷閃・石化無しとするとダブルアクション無しで164000~165000程度のダメージを与えることが可能。 職被りなしに特にこだわりがない場合、ガン/ソド⇔ガン/ブシ、ヒロ/シノ⇔ガン/シノと入れ替えてレジメントの代わりにチャージフレイムを使用することで成功率を上げることができる。こちらのパターンの方が先制照明弾の発動率・ダブルアクションの期待値・石化回避率の点で職被りなしよりも有利になる。 + リンクPT5ターン狙い 真ヨルや裏ボスに特化したものではないメンバーで構成。味方が被弾したら即倒れるといった事故も少ないので安定性がある。敵の混乱が4ターンまで持続したら勝ち確定。 準備するもの ソードマン/ブシドー(130引退130)装備:カラドボルグ/瓶割/邪鬼の渦鎧/レムリアの宝珠 スキル:ソードマン(3色リンク★・リンクプラス★・リンクスマッシュ★・リンクマスタり★・リンクエンド★・剣士の心得★・物理防御ブースト★・抑制防御ブースト★・先駆けの功名★・シングルデボート★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★) サブはドクトルマグスやインペリアルでも可能。 ショーグン/ブシドー(130引退130)装備:天羽々斬/天羽々斬/茶羅紗地陣羽織/怪力の指輪 スキル:ショーグン(五輪の剣★・無明の極★・飛鳥落とし★・払い弐刀★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★) サブをナイトシーカーにすると追撃の機会が増える。 ガンナーサブヒーローに変えても支障はないが耐久が下がるのでこちらを記載 ナイトシーカー/ブシドー(130引退130)装備:真竜の剣/ニッカリ/ミラージュベスト/マギニアの軍旗 1ターン目で混乱を入れるためにバステ&攻撃重視の装備 スキル:ナイトシーカー(夜賊の心得★・闇討マスタリ★・追影の残滓★・スウィフトソード★・先制スプレッド★・スプレッドスロー★)、ブシドー(上段の構え★・果し合い★・物理攻撃ブースト★・免許皆伝★・素早さブースト★) リーパー/プリンセス装備:バルムンク+5/狂眼の杖/禁忌の狭衣/パンプスピカ スキル:リーパー(削弱の瘴気★・繊弱の瘴気・瘴気の兵装★・終わりなき衣★)、リーパー(リインフォース★・ロイヤルベール★) 通常時のソードマンより早く行動できるための装備やスキルを準備。サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい。 プリンセス/レンジャー(130引退130)装備:殿蛙の大弓/パンプスピカ/ロイヤルバーニー/疾風のお守り スキル:プリンセス(攻撃の号令★・3色アームズ★・王の威厳★・ラストオーダー★・リオーダー★・リインフォース★・ロイヤルベール★)、レンジャー(素早さブースト★) サブは防御デバフ使える職ならどれでもいい 消費アイテムはブレイバント(ショーのバフでも可能だがシカのフォローをしっかりすること)、混乱の香(裏ボス戦までは1ターン目にショーが使用しても撃破できるので安定性が増す) 行動パターン ターン 敵の行動 隊列 ソド ショー プリ リパ シカ 1T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・プリ リンクプラス ブレイバント→シカ 3色アームズ→前列 殺戮の波動 狂牙 2T メガロダイブor通常攻撃 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 舐めまくり 削弱の瘴気 スウィフトソード 3T 薄弱の雷閃 前:ソド・ショー・シカ リンクエンド 五輪の剣 攻撃の号令 繊弱の瘴気 スウィフトソード 4T 恨みの眼光 前:ソド・ショー・シカ フォースブレイク 五輪の剣 フォースブレイク とろける瞳 フォースブレイク 5T ペダンクルスラム(*1) 前:ソド・ショー・シカ 3色リンク 五輪の剣 ラストオーダー フォースブレイク スウィフトソード (*1)=裏ボスにも言えることだが混乱や石化状態だとターン外も含めてスキルを使用してこないのでこのターンで撃破可能。 + 運要素無し・7ターン テーマは運要素を排除した確実な勝利。 スケープゴート、至高の魔弾、雷の先見術等を組み合わせ、敵がどのような行動パターンをとっても戦闘不能にならないようにする。 攻撃は運要素を無くすために薄弱の雷閃を確実に使用してくる7ターン目にシールドフレアを合わせる。 さらに通常は薄弱の雷閃を回避することによってシールドフレアが不発になってしまう可能性があるが、これもキャラのレベルを調整することによって避けないようにする。 ダブルアクション等の運要素には一切頼っていない。 準備するもの ガンナー/ブシドー(130引退130)装備:アグネヤストラ/瓶割+5/ドラグーンメイル/怪力の指輪(レムリアの宝珠だとなお良いが、真ヨルを倒さないと手に入らない) スキル:後方支援★・チャージフレイム★・物理攻撃ブースト(ガンナー)★・上段の構え★・逆袈裟★・果し合い★・物理攻撃ブースト(ブシドー)★・免許皆伝★ レンジャー/シノビ(130引退130)装備:フェイルノート/殿蛙の大弓/アルバトロスメイル/アーマーンヘルム スキル:フレイムアロー★・スケープゴート★・サジタリウスの矢★・忍びの心得★・忍法分身★ ソードマン/パラディン(130引退122)装備:大身槍+5/邪鬼の渦鎧/殺戮の盾/雷竜のお守り スキル:剣士の心得★・物理防御ブースト(ソードマン)★・ガードブレイク★・先駆けの功名★・シングルデボート★・ヒールウォール★・物理防御ブースト(パラディン)★・HPブースト★・シールドフレア★・フルガード★ プリンセス/ハイランダー(130)装備:真竜の剣/ロイヤルバーニー/パンプスピカ/壊撃の守り スキル:攻撃の号令★・ファイアアームズ★・リインフォース★・ロイヤルベール★・ラストオーダー★・ブラッドベール★・HPブースト★・ブラッドウェポン★・物理防御ブースト★ リーパー/ゾディアック(130)装備:クレイドル/アーマーンヘルム/降魔の手袋/怪力の指輪 スキル:削弱の瘴気★・瘴気の兵装★・終わりなき衣★・黒き衣★・飛沫の鎌★・雷の先見術★ ※アイテムは不要 ※ソードマンのレベルが130引退122なのは、wikiに乗っている命中計算式において薄弱の雷閃の命中率が100%になる最大のレベルだから。130引退123以上では回避を確認している。 ※プリンセスとリーパーのレベルは130引退130でも構わない。 ※プリンセスとリーパーの装備にはある程度自由があるが、ベストだと思うものを記載している。特にプリンセスは補助しかしないのでペダンクルスラムに耐えられればなんでもいいが、バフをターン内で早くかけられるようパンプスピカは推奨 行動パターン ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 リーパー レンジャーA レンジャーB ソードマン プリンセス ガンナー 1 薄弱の雷閃 前:リパ・レン後:ソド・プリ・ガン 雷の先見術 分身 - シールドフレア 攻撃の号令→後列 逆袈裟 2 メガロダイブor通常攻撃 前:リパ・レンA・レンB後:ソド・プリ・ガン 削弱の瘴気 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 ファイアアームズ→後列 チャージフレイム 3 薄弱の雷閃or通常攻撃orメガロダイブ ↑ 雷の先見術 スケープゴート→ソド 舐めまくり 防御 ブラッドウェポン→後列 チャージフレイム 4 恨みの眼光 ↑ 飛沫の鎌 サジタリウスの矢 サジタリウスの矢 ガードブレイク 攻撃の号令→前列 至高の魔弾 5 ペダンクルスラム ↑ 防御 防御 防御 フルガード 攻撃の号令→後列 防御 6 撫で斬り ↑ 飛沫の鎌 スケープゴート→ソド フレイムアロー フルチャージ ラストオーダー チャージフレイム 7 薄弱の雷閃 ↑ 瘴気の激流 スケープゴート→ソド スケープゴート→ソド シールドフレア 高潔の証 チャージフレイム 2ターン目、3ターン目に敵がどのような行動パターンをとっても問題ないよう行動を組んである。 不屈の号令を使用すれば敵の攻撃をさらに効率よく防ぐことができるので与えるダメージもアップできるが、バグ技なので割愛。 + 完全ノーダメージ・職被りなし・4ターン・道中兼用 本編を楽に進められるPTでそのまま真ボスに完全勝利、がコンセプト。 完全勝利条件は、3ターン目でボスが薄弱の雷閃を使うこと&濃影で残像が残ること。 突破率は2割程度とあまり高くないが、道中のボス・FOEもベテラン以降ならバステに頼らず3~4ターンで狩れる。 (例外は5ターンかかる令嬢とバステが必要なディノゲーターくらい)。 準備するもの ヒーロー/インペリアル(130引退)装備:禁制砲剣”富嶽”、邪鬼の渦鎧、降魔の手袋、怪力の指輪。 スキル:レジメントレイブ★、残影★、濃影★、他火力UPのパッシブを全て★。 ソードマン/ブシドー(130引退)装備:瓶割、邪鬼の渦鎧、殺戮の盾、怪力の指輪。 スキル:ガードブレイク★、フルブレイク★、上段の構え★、他火力UPのパッシブを全て★。 ゾディアック/自由※(130引退)装備:ケリケイオン、天狼星の肩章、アーマーンヘルム、英知のピアス(MAT510なら何でも良い) スキル:炎の連星術★、雷の先見術★、他火力UPのパッシブを全て★。 リーパー/レンジャー※(130引退)装備:バルムンク+速度UP装備(ハンティングボウ、パンプスピカ、疾風のお守り等) スキル:削弱の瘴気★、瘴気の兵装★、スケープゴート★、素早さブースト★。 プリン(セ)ス/ガンナー※(130引退)装備:アグネヤストラ+速度UP装備(早撃ちの牙銃、パンプスピカ、疾風のお守り等) スキル:攻撃の号令★、ファイアアームズ★。 アイテムはブレイバント2個。 ※プリン(セ)スとリーパーのサブは入れ替えでも可。 ※ゾディアックのサブは本編道中を安定させるならハイランダーやドクトルマグスあたりが候補。 実戦での手順 ※オレンジ色の背景はフォースブースト。 ターン 敵の行動 隊列 ヒーロー ソードマン ゾディアック リーパー プリンセス 残像 1 薄弱の雷閃 前:ヒロソドゾディ ブレイバント→ソードマン ガードブレイク 雷の先見術 削弱の瘴気 ファイアアームズ→前列 - 2 メガロダイブor通常攻撃 前:ヒロソド レジメントレイブ フルチャージ 炎の連星術 スケープゴート→ソードマン 劈く叫び - 3 薄弱の雷閃を引く 前:ヒロソド残像 ブレイバント→残像 フルブレイク*1 雷の先見術 殺戮の波動 攻撃の号令 レジメントレイブ 4 恨みの眼光 ↑ レジメントレイブ フルブレイク アストロサイン 瘴気の激流 高潔の証 レジメントレイブ *1=殺戮の波動と攻撃の号令の後に発動しなければならない。上述の構成なら問題ない筈だが入れ替えた場合などは装備を見直すこと。 本編道中について ベテランスキル解禁以降は瘴気の激流と高潔の証に合わせて最大火力を叩き込めば殆どのボスやFOEは3~4ターンで沈む。ソードマンのにメイン火力は進行毎にダブルストライク→ツバメがえしor兜割り→フルブレイク、と変化。 準備ターン中の敵からのバステは、瘴気の防壁や先見術を適切なタイミングで使って防ぐ ボス戦でのゾディアックはアストロサイン以外は補助が主体。エーテルの輝き、ブラッドウェポン、ブレイバント等でバフ枠を補う。 ▼コメント欄▲ ヒロ・パラ・プリ・ゾディ・レンでHEROIC昼夜令嬢と真ヨルムンを持久戦で撃破。 - 名無しさん (2021-08-13 03 13 48) 令嬢はヒロ/ペリ、パラ/シノ、プリ/ゾディ、ゾディ/ショー、レン/ソドの組み合わせ。パラが分身してガードしつつヒーローがシールドアーツかけてゾディがソウルを落とす。不死再生のターンにレジメントレイブとサジ矢。最大火力でも不死再生のターンがずれることはないはず。プリは前列に予防の号令かけつつ暇な時にアイテムや星術。 - 名無しさん (2021-08-13 03 19 30) ヨルムンはプリ/メディ、ゾディ/ソド、レン/プリにサブを変更。予防の号令と防御の号令を全体に撒きつつ盾デバフを入れ、ペダンクルスラムを壊撃の守り装備のパラ二人で前後それぞれラインディバイドして耐え、シールドフレアの餌にする。60ターン近い長期戦+アムリタIIが15個以上必要になるが、運要素に頼らず安定してパターン組める。 - 名無しさん (2021-08-13 03 24 47) 無明活かそうと夜にしかやってなかったから昼夜で行動パターン変わるの知らなかった...ランダムはパラシノと先見術持ちで三色対応します。1,4Tは分身せずにミストやブーストフルガードで耐えます - 名無しさん (2021-12-26 05 41 31) ハルピュイア、HP50%切ってカオススクリーム使った次ターンが血祭りのターンと重なっていた時に血祭りが優先され捕食の宴がスキップされたのを確認。1回しか確認していないためどなたか検証お願いします - 名無しさん (2022-02-08 02 39 25) 有難うございます、こちらでも確認しました。夜に再検証して編集して参ります。 - Admin (2022-02-08 08 28 28) 初戦ハルピュイア1ターン撃破できました。呪いクリンチだけでいけます。まあ十数回リセットしたので普通に倒したほうが早いとは思いますがw - 名無しさん (2022-09-24 13 49 54) 血祭りの威力が「威力8倍^(罹っている数)」になっていますが、^って冪乗 - 名無しさん (2023-01-09 20 16 42) 一応、遅くなりましたが冪乗で合ってます(最小1倍、最大4096倍)。 - 名無しさん (2023-01-15 19 45 38) ハルピュイアの捕食の宴、備考欄にある「戦闘経過で増えることはない」というのはどういう意味の注釈なのですか? - 名無しさん (2023-05-28 21 35 42) 新世界樹2での「捕食の宴」は使用毎にヒット数が徐々に増える技だったため、その注釈で書かれているようです。 - 名無しさん (2023-05-29 00 32 24) あっちのwiki見ました、理解できました、ありがとうございます - 名無しさん (2023-05-29 14 11 04) 新2は上の捕食の宴みたいに「じっくり戦うなんて許さないから^^」という仕様のボスが多かったけど、今回はあんまりそういうボスがいないのは好印象 - 名無しさん (2023-06-02 20 02 07) 新~ダンジョン~5まで離れてて久々の令嬢sage。専用パ組んだら簡単、色々意見はあっただろうけど旅パで頑張ろうとするとサブいじりでなんとかギリギリ行けるかいけないか、でいいバランス取ってるんじゃないかとおもった。ただもう旅パではやりたくない - 名無しさん (2023-06-16 21 33 27) ホムラミズチ今までのボスよりなんでいきなり段違いで強いんだよ…と思ってwiki見たら、あまりにもひっどい仕様だな。1から全作やってきたけど一番酷いわ、4と同じくちゃんとヒント出してからボスに挑ませろと。 - 名無しさん (2023-09-11 16 26 30) おっしゃる通りの正論すぎるのだが、1から全作やってきているなら念の為ウロコを破壊してフロア冷やしておくかってくらいの冒険者的カンは効かせても良かったんじゃないかと思った - 名無しさん (2023-09-12 07 00 53) シリーズ未プレイならわかるけど全作プレイしてるんかい! - 名無しさん (2023-09-12 12 56 06) 正論じゃ無いだろ。仕様よりその頭のが酷いわ。段違いに強かったんならそこで気付けるだろ。ボスやり直しで滅茶苦茶巻き戻ったりする訳でも無いし - 名無しさん (2023-09-14 18 04 00) そもそも初見殺しの多いゲームで死んで覚えるのが世界樹の基本だもんなぁ・・・シリーズプレイ済み前提の作品だから未プレイヤーが言ってるなら分からんでもないが - 名無しさん (2023-09-14 18 55 51) 噛み付く相手を間違えてるな、一回頭を冷やしたらそこに氷銀の棒杭をぶち込んでからまたおいで - 名無しさん (2023-09-14 19 10 12) 名前 コメントを全て見る EOF
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/622.html
【名前】 グランドクロス 【読み方】 ぐらんどくろす 【分類】 クロスシステム 【属性・系統】 ブレイク系 【溜め撃ち】 グランドドリル 【獣化必殺技】 ドリルドライブ 【登場作品】 『6 電脳獣ファルザー』 【詳細】 グランドマンとの全てを砕く技術を学んだ末に身につけたクロス形態の一つ。 変身するとロックマンがブレイク系となり、カーソル系の攻撃で2倍ダメージを喰らい、クロスが解除される。 チャージショットが一瞬ユカシタ状態になり、相手の目の前にワープしてドリルアームで攻撃するグランドドリル(威力10+アタックLv×10)に変化。 グランドドリルは幅2マスで、手前側が1ヒット、奥側が2ヒットで両方に吹き飛ばし効果があり、最大3ヒットする。 また、暗転しないブレイク系チップの攻撃力が+10され、Aボタンチャージすることで相手エリアにランダムに岩(威力30+アタックLv×20)を3つ落とす。3つのうち1つは相手を狙って落ちる。 更に攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー効果が付加される。 ブレイク系のチップチャージの落石はヒットするまでそこそこのタイムラグがあるため、使ったチップのショートインビジによって当たらないという致命的な欠陥がある。ショートインビジが発生しないブレイク系のチップは、エアホッケーとドリルアームのみ。エアホッケーはまだいいが、ドリルアームは押し出し効果によってほぼ当たらない。アクア、トマホークのように威力2倍でよかったのでは。 『6』で唯一ユカシタ状態になれるクロスであるが、対人戦ではタイミングがバレバレなのでほとんど活かせない。 その上、ユカシタ状態になることが仇となりドリル攻撃の隙が大きくなってしまい、まず当たらない。 ファルザー版クロスのチャージショットが使い辛いと言われている理由の一つである。 一応、溜め撃ちのタイミングさえきっちり合わせればCPU戦のフォルテを完封できるスペックは持っている。 万が一アンインストールを喰らってしまっても、サイトバッチで装着できないスーパーアーマーを再装着出来るのは強みである。 だが、このクロス自体が強力なダストクロスと弱点が共通していて、おまけで解除されやすい。 クロスビースト ファルザービーストと組み合わせたクロスビースト形態は「グランドビースト」。 無属性チップをAボタンでため撃ちすることにより発動する必殺技は「ドリルドライブ」。 2ヒット(目の前の敵には1ヒット)するドリル(威力90+アタックLv×20)をかまえながら無敵状態で横1列を突進する。 こちらはクロスのチャージショットと違い、使いやすい。他が微妙なだけだが 技の元ネタは、ファルザー自身が使う「ビーストハリケーン」だろう。 クロス、ビースト共になぜか肩に装備するドリルは使わない。
https://w.atwiki.jp/rockxmatome/pages/59.html
解説 典型的初見殺しボス。 単発攻撃力は比較的高めだが、一部の技をノックバックで一方的に潰せる、攻撃間隔が長い、ノックバックしない技は隙だらけなど付け入る隙は十二分にある。 イレギュラーウイルスも回避方法自体は難しいものではなく、バスター縛りでも特に強いわけではない。 基本は部屋の天井で壁蹴りをしながら待ち、ワープで出現したヒャクレッガーにチャージショットを打ち込む。 地上に出現した場合も、降りてからチャージショットorダッシュ撃ちで対処できる。 怯ませて行動を中断させるor攻撃を回避し切ると再びワープへ移行する。 基本はこの繰り返し。 弱点のスクラップシュートを当てると尻尾が壊れ、スタッガーほど露骨ではないがほぼ消化試合と化す。 ただ、隙の大きい技を使用しなくなり、当てる→ワープで逃げるの繰り返しになるので、尻尾破壊後はダブルチャージ等で単発火力を重視していきたい。 また、ストライクチェーンもチャージショット一発分のダメージが入り、まとまったダメージを奪いたいならこちらもオススメ。 弱点武器・・・スクラップシュート、ストライクチェーン 入手武器・・・マグネットマイン 攻撃方法 本体接触威力 4 尻尾、手裏剣威力 3 ウイルス威力 0 ワープ移動 画面の四箇所のいずれかに出現する。両方の壁から少し離れた位置に出現するため、地上だろうが壁だろうがどちらかの画面端にいれば当たることはない。 この後、後述のいずれかの攻撃に派生する。ワープはフェイントを頻繁に交えてくるので、焦ってチャージショットをスカされないように。 もし外しても、まずは攻撃を当てて黙らせることが先決。地上ならダッシュ撃ち、天井ならダッシュ壁蹴り撃ちを当てられればベスト。 怯ませた場合や、技モーションの後半に攻撃を当てた場合はほぼ必ずワープで逃げる。 イレギュラーウイルス エックスを磁力で尻尾に引き寄せ、捕まえるとウイルスをぶち込まれて色が変になる。 チャージ不可→連射不可→ダッシュ初動のみ→ジャンプ力半減の順で弱体化させられ、最大までエックスが弱体化すると以後使用しなくなる。 ダッシュの弱体化は初動のみ可能なのでダッシュ撃ち、ダッシュ壁蹴りは普通に出来る。 引き寄せられる時に離れた位置でダッシュ、ダッシュジャンプ、エアダッシュとダッシュ要素を含む行動で逆らえば、引き寄せられるスピードが激減し捕まる事はない。 捕まったらレバガチャ+B連打で脱出できるが、ヒャクレッガーの体力が少ないほど連打回数がシビアになる。 攻撃チャンスにもなるが、浮かされて自由を奪われるので引き寄せられる瞬間にヒャクレッガーとの高さを合わせる必要がある。 焦らなくても攻撃チャンスは多いので、無理せず回避に専念しても問題ない。 尻尾が壊れていると使えない。 この技の使用中は本体の接触ダメージ判定が消えており、心配せずにレバガチャしたり昇龍拳したり出来る。 マグネットマイン 尻尾の2個(体力半減後は3個)を散開し、エックスの周囲を旋回させる。 旋回させた後は少し止まってからエックスに向かって収束する。回転が止まった時に隙間を見極めて抜けるように回避。尻尾が壊れてると使えない。 本体は棒立ちの隙だらけだが尻尾が攻撃を弾く。 尻尾の隙間は結構ザルなので、ダッシュ撃ちや密着からのストライクチェーンならば弾かれにくい。 効率よく当てればダッシュ撃ちやストライクチェーンだけで8〜10くらい体力を奪える。 攻撃に夢中になって尻尾が止まったのを見逃さないように。 壁からエックスの約半歩分離れた位置に陣取り、尻尾が画面外に完全に消える寸前数フレームの瞬間にダッシュジャンプ→壁に張り付くと、ロックが外れて同じ軌道を延々と回り続ける。 当然棒立ちのヒャクレッガーに好き放題攻撃出来るが、あまり動き過ぎると解除されてしまう。 手裏剣 ややホーミングする手裏剣を3つ投げることを3回繰り返す。 攻撃前の予兆として尻尾がピクピクと動く。 やや癖のある軌道で、ヒャクレッガーの技の中では回避自体は難しめ。 しかし、そもそも出現時or行動中に何らかの攻撃を当てて怯ませればこの動作を中断させられるので、サクッと攻撃を当てて黙らせるのが吉。 天井から投げる場合、ヒャクレッガーの真下が安地。 ジャンプ移動 トリッキーな軌道でフワッとジャンプする。手裏剣同様、出現時or行動中攻撃を当てればはたき落とす事が出来る。 エックスと対角の位置に移動する事が多く、地上に下ろしたい場合は壁を蹴って天井に登るといい。 天井→天井への移動は本体の接触判定が地上に届かないため、棒立ちのまま避けることが出来る。 昇龍拳 時間短縮するなら、開幕接近して根本から当てる。奴がノックバックの発生する行動を選択していれば確実にクリーンヒット、そうでなくても着地後に落ち着いてもう一度繰り出せばいい。 また同じく開幕、スクラップシュートを当てると少し宙に浮いて静止するので、そこに昇龍拳を撃てば安定してクリーンヒットしやすい。 RTA ダメージを与えた後の無敵時間が長く、ワープによる遅延能力が凄まじいのでRTAでは一転して強敵となる。 マグネットマインのロック外しバグはタイミングを掴むまでが非常に難しく、何度も練習する必要がある。 しかも、開幕にマグネットマインを繰り出すかどうかは運も絡むので、あまりに使ってくれない場合はリセットも有り得る。 幸いロックさえ外してしまえば一方的に攻撃出来るので、初手の行動のみが勝負となる。 始動時はヒャクレッガーの位置はどこでも良く(可能なら地上がベスト、ボスラッシュ時は地上必須)、どちらかというとエックスの位置取りが重要。 一度ロック外しに成功しすれば「壁に張り付く」以外の行動では軌道はほぼ変わらない。被弾する軌道を描いてる場合はこれを利用して逸らす。 同時に壁張り付きはバグ解除の原因にもなり得るので、闇雲に壁に張り付くのは控えたいところ。 ヒャクレッガー本体から離れていてもハメ始動は可能だが、ロック外し後歩いて近寄っても問題はない。 開幕ヒャクレッガーの背後を取れた場合は、アームパーツが無い場合は密着から溜まり次第チャージショットorストライクチェーンをひたすら当てる、アームパーツがあればダブルチャージ→垂直ジャンプストライクチェーン(終わり際を当てる)→ダブルチャージのループ。 ヒャクレッガーを壁際に追い詰めて始動してしまった場合、ストライクチェーンは終わり際を当てずに直当てする。 天井で始動した場合は三角飛びからのチャージショットが当たる。 こちらは前述の壁張り付き要素を含む行動であり、通常ジャンプ、ダッシュジャンプ共に解除される場合があるので可能な限り地上で行いたい。 練習する場合、ヒャクレッガーの体力を一切削らずにこの技を待って練習したいところ。 回避の難しい攻撃は手裏剣くらいなので、フルアーマーのエックスで行けばかなり長い時間練習出来るはず。 慣れてしまえば10回やって10回成功出来るくらいの難易度ではある。 因みにヒャクレッガーの無敵時間の長さは、エックスの黄色チャージが完了する瞬間と同じくらい。 この為他のボスより無敵時間が長く、ダブルチャージ(と昇龍拳)が最もダメージ効率のいい技となる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1506.html
【解説】 生年月日…U.C.0061年、18歳 血液型・・・不明 身長・・・169㎝ 体重・・・不明 原作搭乗機・・・RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンク(一時的) 通称・・・カイさん、軟弱者 【属性】 連邦 射撃機 赤い機体 宇宙世紀 【台詞】 選択時カイ・シデン、出るぞ! ガンキャノン、行くぜぇ! ガンキャノン、カイ、発進するぞ! へいへい。では、おだてのセイラさん、行きますよ~ ちょっとちょっと、作戦予定時間より早いじゃないかよ!ええ? 戦闘開始時また棺桶入りかよ(CPU戦) いいぞぉ、バランス良好だ(CPU戦) へいへい、セイラさんは気休めがお上手で(CPU戦) やれやれ、戦力ったってこれだけかよ?えぇ?ブライトさん(CPU戦) 戦果は期待してくれんなよ? カイ・シデンだ。ま、よろしく頼むわ まったく人使いが荒いんだからよ…ねえ? 冗談じゃないぜ!教本でもあるのかよ?ないんだろう? よろしく頼みますよ、美人のお姉さん♪ニヒヒヒ(僚機属性「女性」) ジオンと共闘?聞いてないぜそんなことよぉ!(僚機属性「ジオン」) 人工的なニュータイプ?おお、やだやだ。そこまでして強くなりたいものかねぇ(僚機属性「強化人間」) 格闘戦用のMS?またまた御冗談を~。えっ、ホントなのかよ?(僚機属性「MF」) 戦争の根絶?はっ、言ってくれるねえ。まっ、理想が高いのはいいことだからよ、頑張りなよ(僚機属性「CB」) ニュータイプたって神様じゃないんだから、俺がちゃんと援護しないとな(僚機アムロ(初代,Gメカ)) カ「いよっ、当てにしてるぜ?ニュータイプ」ア「そういう言い方止めて下さい、カイさん」(僚機アムロ(初代)) 愛想が無いねえ、お前。ほれ、ちょっと笑ってみろって(僚機ヒイロ(共通),刹那(共通),三日月(共通)) キャノンが付いたガンダムかよ。こりゃ、今回は楽できそうね(僚機イオ(FA)) はあ?学びたいって?んへへ、いいぜ。こんな軟弱者から学べることがあるのかねぇ?(僚機レオス(共通)) (敵機) (敵機属性 ) 攻撃当たれよ!(メイン射撃) 嘗めるな!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃) こいつで…!(メイン射撃) いけ!(メイン射撃) 当たれゃ儲けものってね(メイン射撃) 当てる!(射撃CS) ちょこまかと!(射撃CS) こっちに来るなよ!(射撃CS) 近づけさせるかよ!(射撃CS) そこっ!(格闘CS) そこか!(格闘CS) 届けぇっ!(格闘CS) こいつで行きますか(格闘CS) 調子に乗りやがって…!(格闘CS) 当たってくれたらおめでとうってか?(格闘CS) そんなところにいるからよ!(格闘CS) そっちかよ!(格闘CS) 沈め!(サブ射撃) これ以上近づけさせん!(サブ射撃) 当たれば儲けものってね(サブ射撃) なんの…!(サブ射撃) 外すかよ!(サブ射撃) あそこか!(サブ射撃) こんにゃろう!(サブ射撃) 撃ちまくる!(後サブ射撃) 当たれよ、当たれって!(後サブ射撃) 好きにさせるかよ!(後サブ射撃) やってみるけど…ね、っと!(後サブ射撃) なんの!(特殊射撃) こいつで!(特殊射撃) こういうのもあるのよね(特殊射撃) これでも喰らえっての!(特殊射撃) 援護頼む!(特殊格闘) 支援攻撃、やってくれ!(特殊格闘) 悪い、援護頼むわ!(レバーれ特殊格闘) よっしゃ、今だ!行ってくれ!(レバー入れ特殊格闘) させるか!(N格闘1段目) 白兵戦かよ!(N格闘1段目) 今だ!(N格闘1段目) くそっ!(N格闘1段目) てやっ!(N格闘2段目) たあっ!(N格闘2段目) はっ!(N格闘2段目) うおおおっ!(N格闘最終段) 飛んで火に入るなんとやら、ってね(N格闘最終段) だっ!(前格闘) いやぁっ!(前格闘) どけよ!(前格闘) 邪魔だあ!(前格闘) やらせるか!(前格闘) 行ける!(横格闘1段目) この!(横格闘1段目) ふんっ(横格闘1段目) やあっ!(横格闘1段目) とおっ!(横格闘1段目) あーらよっと!(横格闘1段目) そうは問屋が卸さないっての!(横格闘1段目) 甘いっての!(横格闘最終段) おっちょこちょいめ!(横格闘最終段) 狙い通り!(横格闘最終段) ちょこまかと!(後格闘1段目) このやろぉ…!(後格闘1段目) えいっ!(後格闘1段目) 逃がすかあっ!(後格闘1段目) 邪魔だ!(後格闘最終段) もう一発!(後格闘最終段) いい気になるなってえの!(後格闘最終段) ドンピシャ!(後格闘最終段) 動くなってえの!(後格闘最終段) とどめ!(後格闘最終段) んにゃろぉ!(BD格闘1段目) こいつ…!(BD格闘1段目) 甘い!(BD格闘1段目) 一気に行かせてもらうぜ!(BD格闘最終段) しつけえぞ!(BD格闘最終段) たああっ!(BD格闘最終段) こいつでペチャンコになっちまいな!(覚醒技) いい腕してるねぇ、あんた(連携成功) おっと、狙いは同じだったって訳ね(連携成功) カ「流石、ニュータイプってとこね」ア「カイさんも流石です」(連携成功 アムロ(初代)) ア「カイさん、良いタイミングです!」カ「おう、まあな」(連携成功 アムロ(初代)) んへへ、悪い悪い(誤射) しまった…!味方かよ(誤射) ありゃ?照準ずれてんのかよ?(誤射) (一定以上のダメージ) サーチ来た! やろぉっ! 丸見えなのよね よぅし、見つけた…! 逃がしゃしねえっての! おいおい、何で連邦軍が向かって来てんだよ!?(敵機属性「連邦」) 来るなあ…!ジオンめ…!(敵機属性「ジオン」) こんなとこまで追いかけてくるのかよ…ジオンめ!(敵機属性「ジオン」) アムロ?違うな…なんだこいつ…?(敵機属性「強化人間」) MSで殴り合いだなんて、よくやるねぇ(敵機属性「MF」) ったく、ジオンには何色ザクがいるんだよ?(敵機属性 ザク) いくらアムロでも、この狙いは外せねぇだろ(敵機アムロ(初代)) カ「アムロ、悪いがいただくぜ」ア「カイさんか!そう上手くは…!」(敵機アムロ(初代)) 来やがったな、シャアの野郎…!(敵機シャア(共通)) 随分ご大層な武器を持ってるけど…、あれもガンダムなのか?(敵機三日月(共通)) キャノン付きのガンダムがいるなんて、俺は聞いてないぜぇ?ブライトさん(敵機イオ(FA)) こいつさえ倒しゃあ…!(ロックした機体を撃破で勝利) 終わらせてやる!(ロックした機体を撃破で勝利) カ「貰うぜぇ、アムロ」ア「カイさんに読まれている…!?」(ロックした機体を撃破で勝利 アムロ(初代)) 被ロックう、うわぁ!?狙ってやがる! 右か!? 左か…! うわ!しまった、後ろからか…! ア「手加減抜きです!カイさん!」カ「おお、怖っ。力入り過ぎだぜ、アムロ」(敵機アムロ(初代)) 野郎、俺のこと狙ってやがるな…!(自機被撃破で敗北時) ここで負ける訳にはいかねえんだ!(自機被撃破で敗北時) 被弾時こ、こいつ…! まだだ、このくらい…! ぐわああああああ!(ダウン) ちょっ、やめてやめて!(ダウン) な、なんてパワーだよ…!(ダウン) ぐわああっ!だ、駄目だ…!(ダウン) うわっ!な、なんだってんだいったい…!(ダウン) うわっ!?なんだ!?(スタン) うわああああああ!?(スタン) うわあああ…ぁぁぁ!?爆発しちまう…!(スタン) な、何すんだよ!?(誤射) どこ狙ってんだよ!?(誤射) 味方を撃つって正気か!(誤射) サンキュー、助かったぜ(僚機がカット) 被撃破時野郎、覚えてろ! ダメだ!脱出する! くそっ!やられちまった…! くっ、コアファイター、ドッキングアウト! なんてドジだよ、俺は!敵の足を止めることさえもできやしない! (敵機) 馬鹿野郎!これじゃ援護にならねえじゃねえか!(僚機被撃破) あの馬鹿、一人でやってちゃしょうがないじゃねえか!(僚機被撃破) そそっかしいからよ。こういう時、臆病で丁度いいのよね(僚機被撃破) シールド効くかよ! 当たるかよ! させっかよ! お見通し、ってね 弾切れ時弾切れかよ! し、しまった! あぁ、弾が…弾が無い! 敵機撃破時お次は…? やったあ! よし、仕留めた! いける、いけるぜ! いっちょ上がりっと! 悪く思うなよ?やらなきゃやられるんだ カ「見たかアムロ!」ア「カイさん、警戒を続けて下さい」(僚機アムロ(初代)) (敵機) ありがたいねぇ(僚機が敵機撃破) お、ご苦労さん(僚機が敵機撃破) やるねえ。こっちも負けてられねえな(僚機が敵機撃破) カ「ほおう、流石はアムロ君ね」ア「茶化さないで下さい、カイさん」(僚機が敵機撃破 アムロ(初代)) 復帰時人使いが荒いんだから、全く さーて、仕切り直していきますか よろしくもよろしくないもないんだろ?いつでもいいよー 俺だって、俺だって前の俺とは違うんだ!退かねぇぞ…退かねえぞ…! 参ったな…けっこうあちこちガタが来てる…(コストオーバー) どっかやられた気がするけど、問題なし!(コストオーバー) 覚醒時準備は万端ってとこね(ゲージMAX) よっしゃ、いつでも行けるぜ(ゲージMAX) 俺は敵を叩く!徹底的にな!(覚醒) お、俺だって、俺だって…!(覚醒) これ以上好きにはさせねえぞ!(覚醒) ミハル…!俺はもう悲しまないぜ!(覚醒) ほん…っと、やだねぇ…(覚醒終了) やれるだけのことはやったつもりだけどな(覚醒終了) な、なんなんだよこれは…!?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時こういう時、慌てた方が負けなのよね(開始30秒) よくやれると思うよ?セイラさんもアムロもよ(開始30秒) さてどこだ…?俺だっていつまでも鬱ぎ込んでる訳にはいかねぇんだ…!(開始30秒) 外からどんぱちやったって、埒明かないのよねぇ(独白) なんだってこう次から次へと敵が出てくるかねぇ?(独白) うわぁ、大丈夫だろうな…?俺たちの帰るところがなくなるんじゃねえだろうな…?(独白) 敵がいねぇって、どういうことだよ…?(敵機全滅) (乱入) (シャッフル乱入) えへ、痺れを切らして出てきやがったな(ターゲット出現) 大物が出てきたらしい(ボス出現) 本命のご登場ときたか(ボス出現) どうやらこっちが優勢らしいね…(あと1機撃破で勝利) なんとか勝ちが見えて来たってとこか?(あと1機撃破で勝利) くっそお!このままじゃ負けちまう!(あと1機被撃破で敗北) これじゃあ勝ち目がねえ、どうすんだよ!?(あと1機被撃破で敗北) ここは、慌てた方がいいみたいね(残り30秒) まずいな、もうあまり時間がねぇぞ…(残り30秒) (タイムアップ) 勝利おっしゃあ、やったぜ! まあ、ざっとこんなもんかな あ!そいつは俺が狙ってたんだぞ!?(僚機の攻撃で勝利) 美味しいとこ持って行ってくれちゃって(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北負けちまったか… うわあぁっ!こ、ここまでなのかよ! へへっ…、やっぱ、俺って軟弱者なのよねぇ… う、うわあっ!?ア、アムロ、すまねぇ!(僚機アムロ(初代、Gメカ)) (敵機) 勝利時リザルト案外大したことないのよね(完勝・大勝) 悪いねぇ、あっさり勝たせて貰っちゃってさ(完勝・大勝) んへっへっ。案ずるより産むが易し、ってね(完勝・大勝) …これで、久し振りに羽を伸ばせるぜ(完勝・大勝) ま、伊達に長いこと戦ってねえってことだな ここで負けちゃあ、合わせる顔がないのよね(幸勝) 俺って意外と、負けず嫌いなとこあるんだよね(辛勝) ジオンに助けられてちゃぁ、立つ瀬がないっての(僚機属性「ジオン」 僚機とどめ) アムロにばっかりいい目を見させるわけにはいかないっての!(僚機アムロ(初代,Gメカ) 自機とどめ) 相変わらず人間業とは思えねえなアムロの奴…(僚機アムロ(初代,Gメカ) 僚機とどめ) ジオンを叩く…。ミハルに誓ったからな…(敵機属性「ジオン」) お、おう。今回は俺の勝ちだな、アムロ(敵機アムロ(初代、Gメカ)) 俺にだって意地があるのよ、分かるかアムロ?(敵機アムロ(初代、Gメカ)) 敗戦時リザルト俺じゃ、役に立てないってのかよ…! こんなんじゃ、いつまで経っても俺は…! やれやれ、やっぱ俺には向いてないのかねぇ… アムロ!何やってんだよあいつは…!(アムロ(初代、Gメカ) 僚機被撃破) (敵機) コンティニュー (継続) ホント、軟弱者かもね(終了)
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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2